Aprovechando que nos estamos acercando al final del año vamos a hacer un recorrido por el mercado de las miniaturas hasta llegar a la actualidad, desgranando cuáles son los factores y los actores clave en este nicho.

Los juegos de miniaturas: factores a tener en cuenta

Los juegos de miniaturas son aquellos juegos en los que una parte importante de su desarrollo se basa en el uso de miniaturas (representaciones). Tradicionalmente, los juegos de miniaturas por excelencia han sido los wargames o juegos de guerra, en los que cada una de las miniaturas representa un elemento jugable con habilidades y características propias.

El mercado de los wargames tiene una gran trayectoria en el mundo, ya sean bajo ambientaciones del género histórico, fantástico o ciencia ficción. Aunque han existido varios wargames a lo largo de la historia, no es hasta el S.XX cuando de verdad experimentan un gran avance como producto de consumo.

En la actualidad, y según datos del portal de noticias ICV2, es un sector que factura más de 400 millones de euros en todo el mundo.

Como consecuencia del crecimiento del mercado han entrado en escena nuevas empresas, con nuevos productos, que hacen que la competencia sea cada vez mayor en el sector. Ese es uno de los principales escollos a la hora de introducirse o mantenerse en el mercado: la competencia creciente y agresiva.

Otro factor importante para tener en cuenta es la aparición cada vez mayor de juegos vía Kickstarter o plataformas similares, es decir, a través del micromecenazgo. Este sistema, por un lado, facilita la barrera que puede suponer la inversión inicial para algunas compañías, y, por otro lado, permite trabajar directamente con el consumidor final (sin asumir los riesgos de una venta directa tradicional). Esto no hace más que reforzar el primer factor que mencionamos, el de competencia creciente, ya que este tipo de plataformas permite una mayor entrada de productores y editoriales.

Nuevos actores en el mercado

A los competidores tradicionales del sector como Games Workshop (GW), Corvus Belli o Privateer Press se han incorporado empresas de otros sectores afines como Fantasy Flight Games (FFG), CMON o Asmodee que comienzan a hacer incursiones en el mercado de los wargames y los juegos de miniaturas.

Top 5 Non-Collectible Miniature Lines - Sping 2017
Fuente: ICV2

En la actualidad, entre los 5 productos más vendidos de juegos de miniaturas no coleccionables encontramos a tres productos de empresas que tradicionalmente no pertenecían al sector: FFG y WizKids.

Si hacemos una pequeña retrospectiva en 2008 la situación era muy distinta:

Top 5 Non-Collectible Miniature Lines - 2008
Fuente: ICV2

No es hasta el año 2012 cuando FFG consiguió, con un producto licenciado de Star Wars, X-Wing, entrar con fuerza en el mercado, desbancando a los productos que ocupaban el top 5 en el pasado, en ese momento le quitó la posición a Malifaux de Wyrd Miniatures.

Top 5 Non-Collectible Miniatures Lines Fall 2012
Fuente: ICV2

Al año siguiente también se incorporó otro producto licenciado, esta vez de Star Trek, Attack Wing de WizKids, entre el top 5 de productos más vendidos.

Top 5 Non-Collectible Miniature Lines - Spring 2014
Fuente: ICV2

En este caso fue Warhammer Fantasy, el wargame de fantasía por excelencia, el que fue desbancado. Este hecho coincidió con la decisión corporativa de Games Workshop de “abandonar” Fantasy para centrarse de lleno en la nueva edición de 40k.  Esa situación es significativa porque a partir de ese momento GW irá perdiendo terreno paulatinamente en el sector tras varias decisiones corporativas y un cambio de estrategia empresarial.

Finalmente, en 2015 GW pierde el primer puesto en ventas, posición que mantenía desde 2007, en favor de FFG.

Top 5 Non-Collectible Miniatures Lines - Fall 2015
Fuente: ICV2

Esa pérdida de posición coincide con el inicio de los malos resultados económicos de la compañía británica.

Facturación Games Workshop 2006-2017
Fuente: elaboración propia en base a datos públicos de GW
Top 5 Non Collectible Miniature Lines - Spring 2017
Fuente: ICV2

En 2017 la situación no varió, y FFG lideró el ranking sectorial, pero dados los resultados económicos de la compañía británica en 2017 se podía prever que GW volvería a liderar el ranking en 2018.

Top 5 Non-Collectible Miniature Lines - Spring 2018
Fuente: ICV2

Y efectivamente, no solamente Warhammer 40K vuelve a liderar el ranking, si no que Age of Sigmar se cuela en el Top 5. Destaca que a pesar de que FFG ha apostado fuerte por la segunda edición del X-Wing no ha conseguido mantener los buenos resultados de venta de años anteriores.

Lo que podemos concluir, después de hacer un recorrido por el Top 5 de ventas en Estados Unidos y Canadá, que en el mercado de juegos de miniaturas y wargames entran nuevos actores en el mercado que obtienen buena presencia en el mercado y no tienen por qué ser los wargames clásicos. Es decir, aumenta la competencia para un mismo nicho comercial.

Los dos gigantes en la cúspide

Como hemos visto en los datos anteriormente detallados, hay dos actores principales que luchan por los primeros puestos en los rankings de ventas: Games Workshop (GW) y Fantasy Flight Games (FFG). Esas dos empresas son los gigantes del sector y cuentan con importantes recursos económicos para desarrollar su trabajo.

En 2014 FFG anunció su inclusión dentro del grupo Asmodee, uno de las principales editoriales y distribuidoras del sector de los juegos de mesa. En 2016 Asmodee facturó más de 377.2 millones de euros.

Esas dos empresas juegan en otra liga del sector, difícilmente alcanzable por el resto de los competidores que cuentan con recursos mucho más limitados.

X-Wing apareció en el mercado el verano de 2012 y fue presentado en la feria internacional GenCon. Bajo licencia de Star Wars crearon un wargame basado en las batallas de las icónicas naves de la película de George Lucas. Rápidamente el juego fue aceptado por la comunidad de jugadores, debido principalmente a su vinculación con la saga de películas, y por el carácter casual de su mecánica, sencillo y rápido de jugar. Su estilo de comercialización ha sido lo que más críticas ha despertado debido a la política de incluir accesorios del juego dentro de expansiones, en la actualidad el juego cuenta con 13 olas. Es decir, se hizo obligatorio comprar ciertas naves para acceder a cartas estratégicas. Además, el meta del juego también obligaba a esa compra si querías ser competitivo. A pesar de ello sigue siendo líder en ventas.

En 2015 quisieron repetir la jugada con su nuevo juego también licenciado: Star Wars Armada, con figuras más grandes. Y también fue un éxito en ventas.

Y en 2018 plantean, una vez, más repetir la fórmula del producto licenciado: Star Wars Legion, pero esta vez se alejan de los combates estelares y se acercan al concepto de wargame de escaramuzas.

Por su parte, GW ha pasado de la oscuridad a la luz.

La comunidad de jugadores de GW estaba exhausta tras varios años de subidas de precios. En 10 años los precios se habían duplicado. Cada año la compañía anunciaba un incremento del precio un mínimo del 3%. Además, los sistemas de juego ideados por GW cada vez se enfocaban más en la creación y adquisición de ejércitos más grandes, es decir, en forzar de cierta manera la compra de miniaturas. Tampoco ayudó la política de incluir los elementos más potentes en el último libro de ejército o códex publicado, eso significó que el último ejército era el más competitivo, convirtiendo sus juegos en un pay to win. Esta última medida hizo que los jugadores se sintieran traicionados, ya que si se mantenían leales a sus ejércitos no podían ser competitivos en mesa.

A estas políticas que afectaban directamente al juego, se unieron una serie de medidas económico-empresariales controvertidas que llevaron a la compañía a perder parte de la confianza de su base de jugadores y perder valor en el mercado.  En 2014 GW decidió cerrar la mayoría de sus oficinas centrales internacionales, dejando solamente activas las de Reino Unido y EE.UU. Las tiendas decrecieron en tamaño y personal, ofreciendo mucho menos servicios. Y los eventos organizados por la compañía cada vez fueron más escasos y desastrosos.

Como resultado de todas estas prácticas sus ventas comenzaron a caer:

Facturación Games Workshop 2013-2016
Fuente: elaboración propia en base a datos públicos de GW

Pero, en 2017 la dinámica de GW cambió.

En enero 2015 se promocionó a Kevin D. Rountree como nuevo CEO de la compañía y a Rachel Tongue como directora financiera, comenzaron a establecer las bases de lo que propiciaría el crecimiento posterior de la empresa. Han reforzado su equipo de comunicación centrándose en el usuario a través de los medios digitales. Además, en 2017 y 2018 han protagonizado grandes lanzamientos como la nueva edición de Warhammer 40K, Necromunda o Shadespire vinculados a la recuperación de los juegos de coleccionista, una reivindicación casi histórica de sus jugadores.

Aparición del crowdfunding 

En 2008 se lanzó al mercado una nueva forma de financiación de proyectos en base al micro mecenazgo, también conocido como crowdfunding, es decir de pequeñas aportaciones de los usuarios de forma individual. Lo que parecía una opción perfecta para desarrollar proyectos pequeños de particulares, pronto se convirtió en una fuente alternativa de financiación para empresas. Entre ellas destaca las editoriales de juegos de mesa.

Para participar en un Kickstarter, la plataforma más popular para nuestro sector, un mecenas o backer puede brindar su apoyo al proyecto eligiendo una inversión económica entre diversas cantidades, cada una de ellas con sus correspondientes recompensas. Por tanto, el número resultante de productos que vean la luz depende en gran medida de la cantidad personas que hayan sido mecenas del proyecto.

Durante los últimos años ha sido varios juegos los que han conseguido grandes hitos de inversión gracias a esta forma de financiación.

Top 10 juegos más rentables en Kickstarter
Fuente: Kickstarter

Una vez más se evidencia la competencia voraz.

Principales conclusiones 

El mercado de juegos de miniaturas está cambiando a pasos agigantados y cada vez tiene más presencia en las tiendas y en la mesa de los jugadores.

Nuevos actores entran en el mercado y las compañías «tradicionales» tienen que adaptarse o transformarse.