La portada de un juego de mesa es un elemento persuasivo, es un gancho de venta que puede facilitar la adquisición del mismo.

La portada de un juego de mesa será consumida en un lineal de tienda en el que competirá con muchas otras portadas. Cuando vayamos a diseñar la imagen principal del juego de mesa debemos tener esto en cuenta, y no olvidar que el mejor anuncio para el juego será el propio juego.

Lineal de juegos de mesa, Carrefour Pontevedra, diciembre 2020

Una portada, por tanto, debe ser:

  • Persuasiva: ser atractiva para el consumidor, que llame su atención y se diferencie de la competencia.
  • Informativa:  debe contener la información básica del juego. El consumidor, cuando pasea por un lineal solo le dedica unos segundos a los juegos de mesa que ve, por tanto, de un simple vistazo debe saber que tiene en la mano.
  • Generar imagen de marca: si somos una editorial nuestro logotipo visible en la caja nos ayudará a crear y aumentar nuestra visibilidad de marca.

Una muy buena opción para cumplir los dos requisitos y conseguir una portada efectiva es utilizar un diseño en Z. Está demostrado que en el mundo occidental cuando vemos un anuncio impreso, solemos hacer una lectura en Z (leemos de izquierda a derecha y de arriba abajo). Tal y como afirma Nick Babich[1] el patrón en forma de Z necesita crear un flujo en la diagonal entre los elementos de la parte superior y los de la parte inferior para conseguir que las personas queden cautivadas con un simple vistazo.

Cómo hacer una portada de un juego de mesa
  1. Es el primer elemento en el que el comprador o compradora reparará. También es uno de los elementos que más recordará tras el escaneo de la portada.
  2. La mirada continuará dirigiéndose al elemento número dos, el comprador o compradora no reparará mucho en el mismo. De todos los puntos es el que más desapercibido pasará (junto a los elementos que no se sitúen en el patrón de lectura de la Z).
  3. Es la zona que se destina a los elementos más grandes y visuales, también denominada “zona del héroe”. Junto al 1 y al 5 es uno de los puntos más recordados por el comprador o compradora.
  4. El cuarto punto de la mirada suele utilizarse para textos de apoyo y ayuda. Los ojos por este punto pasarán rápidamente.
  5. Aquí acaba nuestro viaje por la imagen, al ser el último punto la mirada se fijará unos segundos más. Podemos aprovechar para poner algo que queramos destacar.

Hay que entender cada número marcado en la imagen de arriba como zonas de visualización, es decir, no es un punto concreto si no un segmento de espacio.

Veamos algunos ejemplos:

El “Star Wars: Imperial Assault” (2014, J. Kemppainen, C. Konieczka y J. Ying) editado por Fantasy Flight Games es quizás uno de los ejemplos más claros que encontramos en el mercado.

Lo primero que vemos es a Darth Vader, ¿quién no conoce a Darth Vader? En la primera mirada ya sabemos que estamos ante un juego de Star Wars, no necesitamos más. Continuamos con la línea de lectura y vemos el nombre del juego “Star Wars: Imperial Assault”. De forma natural la portada del juego nos guía por la imagen, vemos acción, primero una espada láser, y después diferentes armas de fuego. Esto es importante porque de un rápido vistazo ya sabemos que estamos ante un juego de acción. Abajo a la izquierda vemos el logotipo de la editorial y los diseñadores del mismo, para finalmente terminar con un texto informativo (abajo a la derecha) con la información del juego.

Con solo ver la portada de “Imperial Assault” el consumidor o consumidora ya se ha hecho una idea de qué va el juego, y si es un potencial cliente se habrá acercado a sostenerlo en sus manos.

Desde el punto de vista publicitario es una portada brillante.

Otro buen ejemplo lo encontramos en la portada de la tercera edición de “La furia de Drácula” (2015, F. Brooks, S. Hand y K. Wilson) editado también por Fantasy Flight Games.

¿Quién no conoce a Drácula? Lo primero que vemos cuando vemos de lejos la portada es al conde Drácula, y por si queda alguna duda lo siguiente que llama la atención es la palabra gigantesca “Drácula”. El logotipo vuelve a situarse abajo a la izquierda dejando la zona final (5) para el texto informativo.

Como vemos, la creatividad es un elemento importante para tener en cuenta, ya que el arte nos ayudará a llamar la atención del consumidor o consumidora.

¿Qué es lo más importante del “Catán” (1995, K. Teuber)? Estamos ante un juego icónico, por lo que debe captar toda la atención es el nombre del juego.

De hecho, esto queda aún más patente si observamos las primeras portadas del juego donde el “comercia, construye y coloniza” se encontraba también en el tramo del 1 al 2.

Obviamente puede haber otras opciones de composición que sean, igualmente efectivas.

El caso del “Azul” (2017, M. Kiesling) se rompe con el diseño en Z y se presenta el nombre del juego en primer término, en una única zona (la central). Una portada muy efectiva.

En este caso, la estética del “Azul” no es azarosa, y la portada responde a la propia estrategia de la editorial Plan B que puedes leer con más detenimiento en el artículo Plan B: la historia de la editorial detrás del Azul.

En cualquier caso, se trata de lograr un equilibrio entre los diferentes elementos y su composición para establecer una lectura visual que haga la portada más atractiva y perdurable en el cerebro de las personas.

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Referencias bibliográficas:

http://www.ideacreativa.org/2008/02/lectura-de-un-anuncio-que-ven-tus-ojos.html

https://www.torresburriel.com/weblog/2017/06/19/patron-de-diseno-en-forma-de-z/

https://uxplanet.org/z-shaped-pattern-for-reading-web-content-ce1135f92f1c

https://untoquedejuegos.com/2019/07/25/plan-b-games/


[1] https://uxplanet.org/z-shaped-pattern-for-reading-web-content-ce1135f92f1c (Consultada el 28 de febrero de 2021)