Contar con material de calidad en el entorno del sector de los juegos de mesa es un gran reto. Las fuentes bibliográficas son escasas. Por eso, no hay que desaprovechar la oportunidad cuando se publican joyas como la que tenemos delante, y por supuesto, se merecía una reseña: “En clase si se juega” (Sánchez Montero, M., Paidós Educación, 2021).
Un libro que nos propone un viaje muy interesante, haciendo una aproximación teórica a varios de los aspectos que rodean los juegos de mesa, y, aunque su vocación es eminentemente educativa, no en vano es en el área de educación donde se publica, hay varios puntos que pueden ser extrapolables y aprovecharse para otras áreas vinculadas con los juegos de mesa.
Las definiciones que el autor, Manu Sánchez, nos presenta de forma amena y bien documentadas nos ayudarán, sin duda, a tener un muy buena perspectiva de los juegos de mesa en España. Además, utiliza otros conceptos o disciplinas, por ejemplo, encontramos como vincula el juego con técnicas de storytelling u otros conceptos con los que estamos familiarizados en marketing y comunicación.
La premisa principal del libro es que el juego debe estar presente en la escuela, lugar que debe ofrecer espacios y tiempos lúdicos para los alumnos y alumnas, el juego que eje vertebrador de un programa didáctico que apoye todas las fases del desarrollo escolar. Sánchez, ofrece multitud de casos prácticos para que esa premisa se convierta en una realidad pedagógica. Y, aunque parta de esa perspecitva, es un libro que interesará no solo a personas docentes, ya que nos ofrece multitud de hilos de los que tirar. Tanto para principiantes en la materio como para personas que ya tiene experiencia previa. En resumen, un recurso para ser utilizado.
Contenidos del libro
1. Jugar es aprender
Es un capítulo general sobre teorías de juego y su aplicación en el aula a lo largo de la historia, Un recorrido desde las primeras teorías donde se aplica el método ciéntifco al juego como recurso educativo (S. XIX) hasta las teorías modernas de neuroeducación (1990).
También, recoge el decálogo del juego que recogió Devir en su momento.
Para el autor “la escuela tiene que convertirse en un lugar donde podamos ofrecer espacios y tiempos lúdicos para desarrollar el juego entre iguales (…) El juego es un instrumento fantástico para el desarrollo global de la persona, ya que que con su acción podemos desarrollar todas las dimensiones de un individuo: psicomotora, neurológica, social-ética, intelectual, cognitiva, afectivo-emocional y trasmisora-educativa” (p. 29).
2. Aprender jugando, la metodología que funciona
Aquí el autor expone y explica algunos conceptos muy interesantes, como qué es y cómo se aplica el aprendizaje basado en juego, para Sánchez es una apuesta por la “escuela nueva (…) un nuevo estilo de enseñanza que transformaría al estudiante en protagonista de su proceso de aprendizaje para convertirlo en un individuo crítico” (p. 35).
Es un capítulo teórico y largo donde hace un repaso por los diferentes tipo de juegos. Y hace un alegato a favor de utilizar los “class games”. “Muchos de los juegos que actualmente se utilizan en clase con fines “didácticos” han perdido capacidad de asombro o interés de nuestro alumnado actual. Juegos demasiados enfocados a contenidos concretos que los hacen poco interesantes. Los juegos tienen que ser jugados por deseo y no por obligación, si quitamos esta esencia lúdica el aprendizaje no será real, estaremos convirtiendo un juego en una “ficha para rellenar”” (p. 56). Por lo tanto, nos anima a crear nuestros propios juegos para el aula o utilizar recursos ya existentes.
“El poder del juego no es solo lo visual y lo tangible, sino la experiencia compartida con los demás jugadores alrededor de un objeto común”.
El relato continua con un gran apartado sobre ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos) realizando una asociación entre competencias clave y juegos con múltiples ejemplos prácticos segmentados por etapa escolar.
3. Gamificación
Esta sección se inicia con una definición de qué es gamificación. Para el autor “consiste en aplicar la psicología del juego a otro campo (…). Se trata de coger los elementos propios de los juegos (reglas, narratica, puntos, niveles, etc.) e introducirlos en el aula, principalmente para motivar al alumno a realizar acciones que le van a ayudar a aprender… pero, mucho ojo, sin jugar” (p. 147). “Consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas” (p. 149).
Profundiza muchisímo en el tema y nos explica los diferentes elementos de la gamificación.
4. La narrativa al poder de la imaginación
Es el momento del storytelling utilizado para “trasmitir las emociones de nuestras acciones” para generar “una relación más allá de la mera trasmisión de un mensaje a nuestra audiencia, y, de esta forma, consiguiremos que nuestro mensaje quede ligado al aprendizaje en el interior del alumnado” (p. 231).
Se hace un recorrido por los juegos de rol y juegos narrativos y su uso práctico en las aulas.
5. Encuentra la llave
Un capítulo dedicado a los juegos tipo escape y su aplicación educativa.
6. Juegos y aplicaciones digitales
En este apartado dejamos a un lado las experiencias analógicas para centrarnos en las digitales.
7. Neuroeducación lúdica
En otro capítulo con gran presencia teórica, encontramos la vinculación entre los juegos y la psicología. Se plantea el juego como herramienta “ideal” para “mejorar la plasticidad de nuestro cerebro gracias a las funciones ejecutivas” (p. 370) y las inteligencias múltiples. El autor nos ofrece un catálogo de juegos recomendados para desarrollar diferentes habilidades.
8. Entre todos construimos una educación lúdica
Aunque hasta ahora el autor nos ha presentado todo lo que podemos hacer en el aula con los juegos, en este capítulo nos habla de la importancia de la implicación de las administraciones públicas en este proceso. Además, hace un recorrido por los diferentes recursos que se están trabajando de forma colectiva, como por ekemplo el trabajo de la Universidad de Barcelona con Laboratori de Jocs o el proyecto “Enseñando a jugar, aprender jugando” en las aulas hospitalizadas de Valladolid.
Anima a los lectores a crear sus propios proyectos lúdicos.
9. Diseñar tus propios serious games
Este capítulo es una guía para crear tu propio juego. Comienza recomendandonos que fijemos un objetivo, y a partir de ahí nos ayuda a centrar y saber que necesitamos para crear ese juego.
Conclusiones
Es un libro completísimo repleto de definiciones, teoría y casos prácticos. Tanto si te dedicas a la docencia como si te dedicas al sector de los juegos de mesa es imprescindible. Te aportará conceptos básicos y fuentes bibliográficas que te permitirá tener una perspectiva amplia y pertinente de los juegos.
Un imprescindible.
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