¿Qué es gamificación?, dices mientras comes
mi ficha roja con tu ficha azul.
¿Qué es gamificación? ¿Y tú me lo preguntas?
Gamificación… eres tú.
La ludificación o gamificación, en su definición más técnica y aséptica, es el empleo de dinámicas, mecánicas y elementos de juego, conocidos como gameatoms o elementos básicos de los juegos, en un entorno no lúdico, siendo su principal objetivo motivar a que se realicen ciertas acciones, a que se desarrollen algunas habilidades, a reforzar o a evitar hábitos, entre otros. Pero lo que se esconde detrás de esta definición son todas las aplicaciones prácticas que tiene la gamificación, ya que, si bien sirve para motivar e incentivar el interés en las materias que se vayan a impartir, haciéndolas llegar de una manera amena y ligera, no hay que olvidar que los juegos que empleemos en las actividades tienen sus propias enseñanzas, mensajes y mecánicas, que ayudarán a potenciar ese área del aprendizaje de manera implícita. Por otra parte, también podemos apreciar que otra de las aplicaciones de la gamificación es identificar roles que pueden adoptar los participantes de la actividad.
Cuando contemplamos la gamificación o ludificación, podemos diferenciar dos tipos de motivación:
- Motivación intrínseca, en la que el sujeto encuentra la motivación en la propia actividad.
- Motivación extrínseca, que es cuando al sujeto se le plantea que debe hacer algo y encuentra la motivación fuera de la actividad (recompensas o premios).
Si bien, la motivación extrínseca corre el riesgo de incurrir en prácticas conductistas, en concreto lo que viene a ser, como definía Skinner, el condicionamiento operante, también conocido como condicionamiento instrumental, término que acotaría posteriormente Thorndike, en el que el sujeto busca la recompensa, repitiendo las acciones de la actividad, no porque las haya interiorizado, si no por el premio al final de la actividad.

Cuando empleamos el término “gamificación” o ludificación en un contexto educativo, lo identificamos con el diseño de propuestas que motiven e impliquen a los alumnos con el fin de que estos adquieran las competencias y estrategias específicas del entorno de aprendizaje
Desde el 2003 y gracias a la popularización del termino gamificación por MacMillan, se asocian las practicas gamificadas al referente de los videojuegos y estas favorecen la motivación, la autonomía, las relaciones tanto de profesores alumnos como entre alumnos. Se favorece el compromiso, la flexibilidad con ritmos diferentes la competición positiva que hace aprender de los errores y la colaboración. Aunque, en realidad, nos encontramos con que la gamificación ha acompañado a la humanidad desde hace mucho tiempo ya, incluso siendo la base sobre la que se fundan las guarderías, las cuales surgen como “kindergarten” en 1837 con Friedrich Froebel en Alemania.
A través de lo lúdico el aprendizaje se revela como algo sin esfuerzo y por tanto agradable de ejecutar. Los juegos de mesa utilizan prácticos principios de aprendizaje que podemos resumir en 12 aspectos esenciales:
- Otorgan identidad a los jugadores
- Se construyen a partir de dinámicas ensayo-error
- Permiten a los jugadores ser productores no solo consumidores.
- Suavizan las consecuencias del error
- Permiten a los jugadores personalizar el juego para adaptarlo a sus estilos de aprendizaje y sus modos de jugar
- Ordenan los retos de modo que los que primero aparecen llevan a hipótesis que funcionan de forma efectiva para resolver problemas futuros más complejos
- Ofrecen un conjunto de problemas, permitiéndoles practicar hasta que hayan adquirido las rutinas necesarias para alcanzar la maestría en tales juegos
- Permanecen siempre dentro del régimen de competencia del jugador, que debe sentir que los retos, aunque desafiantes, son susceptibles de ser resueltos.
- Animan a los jugadores a pensar de modo holístico y establecer relaciones más allá de los eventos, las habilidades y los elementos aislados.
- Presentan herramientas inteligentes, distribuyen conocimientos y crean equipos multidisciplinares, tal y como lo hacen los modernos centros de trabajo.
- Operan bajo el principio de la práctica antes de la competencia.
- Otorgan a las palabras y a los conceptos abstractos significados factuales, no solo verbales.

Para sacar provecho, debemos buscar el juego o mecánicas indicadas para la materia a tratar, que estas sean adecuadas a la edad del niño y, por supuesto, algo que le motive. Es primordial tener un clima de diversión y meter al niño en el clima para que sienta que está jugando libremente y de esta forma sacamos mucho más partido, ya que, además de aprender la materia sin tener que memorizar, aprenden por ellos mismo y lo hacen en equipo, dado que la gamificación potencia al máximo las habilidades de los usuarios a través de la experimentación y el juego, facilitando el aprendizaje.
Dentro de la gamificación, podemos destacar la gamificación digital.

Las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las generaciones previas. No es raro encontrar a niños manejando diferentes plataformas tecnológicas o, incluso creando sus propios programas informáticos a raíz de un aprendizaje autodidacta. Por eso, la escuela debe prestar atención a este fenómeno y defender una alfabetización total.
La cultura del siglo XXI es multimodal, puesto que se expresa a través de múltiples tipos de soportes, mediante diversas tecnologías y empleando distintos lenguajes. Por ello, es importante incorporar estas nuevas alfabetizaciones al sistema educativo, que consisten en no sólo alfabetizar en lectura y escritura, sino en el lenguaje y uso de las máquinas y de las nuevas tecnologías.
En muchos casos, la gamificación puede confundirse con el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), ya que ambos tienen como finalidad promover el aprendizaje del estudiante, en este caso, de un modo activo y muy motivador, prendiendo la chispa de la curiosidad, la creatividad y el interés de los alumnos a través de elementos lúdicos. Ambas metodologías ponen el acento en la motivación y en los estudiantes, verdaderos protagonistas del relato educativo que estamos construyendo entre todos. Sin embargo, no son lo mismo.
Podemos decir que el ABJ supone la utilización, adaptación o creación de un juego para usarlo en el aula, mientras que la Gamificación solo incluirá determinados elementos propios de los juegos.
En el Game Based Learning (GBL o ABJ), se usa un juego completo, ya sea adaptándolo o no, para adquirir una serie de conocimientos concretos. Supone el uso de un juego con fines educativos. Los objetivos serán didácticos y el aprendizaje debe poder ser extrapolable fuera del propio juego. En muchas ocasiones, el ABJ está relacionado también con los denominados como Serious Games, juegos con un objetivo de aprendizaje definido que se puede alcanzar jugando mediante una experiencia de inmersión, motivadora y divertida para los alumnos, fomentando su capacidad crítica, lógica y reflexiva. Como podemos encontrar en el catálogo de Smart Games [i]

Si bien la Gamificación puede tener un carácter más colaborativo que en el ABJ, en el que al depender de los juegos y sus dinámicas, suele ser más competitivo. En ambos casos, se desea generar emociones propias de un juego: el interés, la implicación y la motivación. Es decir, nos aprovechamos de la predisposición psicológica del ser humano para participar en juegos.
Por poner un ejemplo rápido nos encontramos que, con una partida de Dungeons & Dragons, podemos practicar, explotar y mejorar en la coordinación de personas frente a un objetivo común, la iniciativa en la solución de imprevistos, el cálculo matemático e incluso el aprendizaje de un tema de historia entre otras muchas cosas, ya que es un juego tan abierto que nos podría permitir adaptarlo a un ambiente lectivo, situando a los jugadores en un periodo histórico de manera que lo vivieran en sus propias carnes e interactuasen con él a través de las mecánicas del juego.
Los juegos de mesa, rol y miniaturas pueden ser una herramienta poderosa, ya sea a través del ABJ o la gamificación para lograr un mayor éxito en el aprendizaje de nuestros alumnos o hijos.
Ahora bien. Es de vital importancia haber jugado los juegos antes de ponerlos en práctica en un aula o grupo de trabajo, no vale con ver en internet las reviews 😉