Hoy vamos a hablar de los diferentes modelos de empresa existen en las editoriales de wargames. Ya hablamos de wargames en el artículo “Quién es quién en los wargames“.

  1. Universo narrativo
  2. Juegos licenciados
  3. Gama de productos
  4. Gama de productos y licencias
  5. Juegos masivos

Universo narrativo

El modelo más destacado es el de la creación de una propiedad intelectual (IP en sus siglas en inglés), es decir, se crea un universo y alrededor de este universo se generan los productos (juegos).

El caso más evidente es el de Games Workshop con Warhammer, a partir de ese universo se han generado un montón de productos de diferentes tipos (wargames, juegos de mesa, juego de cartas, etc.). Además, ha exportado su IP a otras plataformas como videojuegos o novelas.

Otro ejemplo de este modelo de editorial sería Corvus Belli con Infinity o Ankama con Krosmaster.

Los beneficios de esta forma de empresa es, precisamente, la capacidad de exportación de tu IP en forma de productos a licenciar que te podrá generar ingresos adicionales a tu actividad principal.

La principal desventaja es la dependencia a ese universo que puede saturar el mercado.

Juegos licenciados

En este caso se generan los productos alrededor de una IP pero propiedad de un tercero.

Uno de los casos más claros es el de Fantasy Flight Games con Star Wars (X-Wing, Armada, Legion…), aunque el futuro de esta compañía ahora mismo es muy incierto… Otro ejemplo es Knight Models con Batman o Harry Potter.

La ventaja principal es contar con un potencial de comercialización brutal, contando con “ventas aseguradas” al mover al público que ya tiene esa licencia.

Por el contrario, la principal pega es que no tienes el control del producto al 100%, ya que tienes que pasar por diferentes procesos de aprobaciones que pueden ralentizar cualquier proyecto. Así mismo estás sujeto a rígidas condiciones de licencia.

Gama de productos

Este tipo de editoriales optan por tener varios tipos de productos que no tienen un elemento narrativo en común. En cambio, si que tienen un nexo de unión, ya sea por los componentes (por ejemplo, miniaturas) o por el tipo de producto.

Un buen ejemplo es Privateer Press que cuenta con juegos vinculados como Hordes y Warmachine, pero también tienen otros como Monsterpocalypse o Level 7. Otro ejemplo es Wyrd, en el que el nexo de unión de sus productos son las miniaturas y la estética.

La principal ventaja de este modelo es que puedes innovar y hacer “ensayo y error” con los productos para ver que nicho te funciona mejor.

La principal desventaja es que el que mucho aprieta poco abarca. Tu identidad como identidad puede quedar diluida.

Gama de productos y licencias

Otro modelo de editorial híbrido es el que mezcla gama de productos (productos de diferente tipo con un nexo de unión) con productos licenciados.

El ejemplo más claro es Mantic con juegos como Hellboy o The Walking Dead.

La ventaja de este modelo es que, como en el anterior, tienes una capacidad de probar cosas muy grande, a la vez que con las licencias te aseguras “súper ventas”.

La desventaja, se acentúa respecto al modelo anterior, ya que hay que sumar la rigidez de las licencias.

Juegos masivos

Este es el tipo de editorial más ambiciosa. Se da cuando se mezclan todas las anteriores.

Es el caso del gigante CMON que saca al mercado un poco de todo, a veces con licencias, otras veces con narrativas propias, pero todos ellos con el foco de abarcar al mayor número de personas posibles.

La ventaja de este modelo es que te conviertes en una súper corporación dominadora del mundo.

La desventaja es que pierdes la vinculación con tu cliente porque eres una súper corporación dominadora del mundo.

Esta extrapolación de modelos de editoriales también se puede hacer con editoriales de juegos de mesa donde la temática y la mecánica serán claves 🙂