El juego “Carcata” (2020, Fraga, R.) es un juego de mesa de 2 a 4 participantes. Editado en España por Goliath cada partida dura entre 20 y 40 minutos y la edad recomendada por el fabricante es a partir de 8 años. Es un juego muy divertido, de estrategia ligera, con gestión de la suerte y de la colocación de los trabajadores, diseñado por Roberto Fraga y el arte a manos de Thibaud Pourplanche, en el que los jugadores buscarán obtener la victoria acumulando gemas y sobreviviendo al inmisericorde volcán Carcata.

Un nuevo juego español, con producción multilingüe, incluyendo en su caja las instrucciones en diferentes idiomas en un solo libreto, con componentes que no plantean dependencia de lenguaje al no contener texto.
Un desafío de habilidad y estrategia en el que los los jugadores tendrán que sobrevivir a una erupción de un volcán, mientras que a su vez recogen la máxima cantidad de gemas para su tribu.
MECÁNICAS
El juego de mesa “Carcata” (2020, Fraga, R.) presenta unas mecánicas de gestión de la suerte y habilidad en un juego competitivo.
Los jugadores tendrán que obtener gemas y acabar la partida con guerreros (meeples) vivos.
La preparación de la partida es realmente sencilla.
- Montaremos el volcán, que viene con unas instrucciones sencillas y con las piezas bien identificadas mediante una numeración.
- Colocaremos las figuras de las estatuas sagradas en sus cuatro islas sobre el tablero.
- Meteremos las gemas en la bolsa destinada a tal efecto.
- A continuación, cada jugador elegirá un color de los cinco disponibles, azul, morado, rojo y blanco. En caso de disputa, se sugiere recurrir a duelo a primera sangre o a muerte en función de los agravios esgrimidos.
- El siguiente paso es que cada jugador (superviviente del paso anterior) coge los cinco meeples de guerreros de su color y, alternativamente en sentido de las agujas del reloj, los van colocando en una casilla de playa que esté libre.
- Y, por último, colocamos la gran tortuga sagrada en su posición de salida.

Las diferentes acciones que podremos hacer vienen determinadas por los cinco dados que lanzaremos cada turno y que podremos relanzar siempre y cuando no haya salido una tortuga en ellos. Estas acciones se realizarán en el orden que se desee, pero siempre se realizarán las cinco acciones que dicten los dados una vez decidamos no relanzar o estén todos bloqueados.
- Mover: Indicada por la figura de un guerrero corriendo. Nos permite mover una casilla a un guerrero vivo. Si este movimiento nos hace caer en una casilla con una gema, recolectaremos esa gema y la añadiremos a la colección.
- Erupción: Representada por el volcán echando rocas. Con esta acción se procederá a introducir la mano en el saco de gemas y sacar una al azar, que pondremos en el volcán y utilizaremos el mecanismo de catapulta para intentar impactar con ella a algún guerrero rival o lanzar la gema cerca de la posición de alguno de nuestros guerreros para su recolección. El impacto de estas gemas catapultadas sobre un meeple, supone la eliminación de este de la partida, el guerrero estará “muerto”.
- Estatua protectora: Un totem amarillo en la cara del dado. Se elige una de las figuras de las estatuas sagradas que esté en las islas sagradas y se coloca sobre una casilla del volcán o se coge una de las estatuas sagradas que esté sobre el volcán y se coloca de nuevo en una de las islas sagradas. Estas estatuas bloquearan el paso de la lava.
- Lava: Simbolizado por un hexágono rojo. Se colocará una loseta de lava ya sea en el piso superior del volcán o en contacto con una loseta de lava que ya estuviera colocada, pero en un piso inferior a ella. Si una loseta se fuera o fuese a colocar sobre el meeple de un guerrero, este sería eliminado de la partida, ese guerrero estaría horriblemente calcinado y declarado “muerto” (1) o “malvavisco”.
- Tortuga: Con un dibujo muy autodefinitorio de una tortuga marina. Se mueve el marcador de la tortuga ancestral un paso más alrededor de la isla. Cuando la Tortuga ancestral haya dado dos vueltas, el volcán Carcata hará su explosiva erupción y morirán todos los guerreros que aún estén vivos, perdiendo todos los jugadores y ganando el volcán.

Hay dos formas de terminar la partida. Ya sea con la erupción final del volcán Carcata, dictada por las dos vueltas de la Tortuga a la isla o por la muerte de todos los guerreros de una tribu.
Si un jugador pierde a todos sus guerreros durante la partida, el responsable de la muerte del último de sus guerreros pasará a poseer todas sus gemas y la partida terminará.
Aquí es donde entra la parte más complicada del juego, aunque en realidad también es simple: El cálculo de puntos.
Cada joya está valorada en una cantidad de puntos determinada por una leyenda que se encuentra en dos esquinas opuestas del tablero (con el ánimo de hacer su lectura accesible para todos los jugadores). Estos valores son Joya verde 1 punto, Joya azul 2 puntos, Joya roja 3 puntos, Joya translúcida 5 puntos.
Primero calcularemos el valor que nos otorgan los guerreros supervivientes, cada uno de ellos aportará la misma cantidad de puntos que el nivel del volcán sobre el que se encuentre. De esta forma un guerrero que esté en la playa (nivel 1) aportará un punto, mientras uno que estuviese en la cima del volcán (nivel 6) supondría 6 puntos para las arcas de la tribu.
A continuación, se repartirán puntos por las gemas no recolectadas, que estén en un área delimitada por la lava y en la que se encuentren guerreros. Estas gemas sumarán su valor y lo multiplicarán por la cantidad de guerreros de la tribu correspondiente, así una joya roja(2 puntos) y una joya azul (3 puntos) sumarían 5 puntos, si el jugador rojo tiene dos guerreros en esa zona y el azul 1, el jugador rojo obtendría (5 puntos de las gemas x 2 guerreros) 10 puntos y el jugador azul 1(5 puntos de las gemas x 1 guerrero).
Por último, se sumarían la cantidad de puntos que aportan las gemas que tenemos en nuestra colección.
Lo sencillo de las mecánicas permite el acceso al juego a personas más jóvenes de la edad recomendada. En nuestra prueba de juego para la reseña, niños de 4 años pudieron jugar sin mucha dificultad.

DINÁMICAS
La experiencia de juego de “Carcata” (2020, Fraga, R.) dependiendo de la cantidad de jugadores, ya que, durante la partida, el ánimo destructor de los jugadores se puede combinar en contra de uno y, cuantos más rivales en contra, más difícil la supervivencia.
Por otra parte, hemos identificado dos fases claramente delimitadas durante el juego. Teniendo siempre en cuenta la amenaza del final de partida y la derrota absoluta que supone la tortuga y su periplo alrededor de la isla, cual cuenta atrás.
- La primera es en la que aún quedan gemas por lanzar. Los jugadores tienden a disfrutar del gimmick de la catapulta, e intentan, probando su habilidad, alcanzar a los guerreros de las otras tribus con las joyas catapultadas. Sembrando así la isla de joyas a recolectar. Por lo que en esta fase se priorizarán los resultados de Erupción y Movimiento.
- Sin embargo, cuando ya no queden más joyas que lanzar en la bolsa de las gemas, los jugadores empezarán a intentar acabar con los guerreros de los demás usando los ríos de lava por lo que los nuevos resultados de los dados que se buscarán serán Lava y Estatua protectora, este último tanto como para resguardarse de la lava, como para eliminar dicha protección retirando una estatuilla protectora que estuviera en el camino destructor planificado.

Es un juego muy dinámico, rápido y divertido, que se puede jugar con toda la familia, siendo entretenido para todas las edades.
La amenaza de la destrucción total y la recompensa que supone quedarse con todas las gemas de eliminar a un jugador, consiguen que, en las fases finales del juego, los atentados contra la integridad física de los guerreros de las tribus sean incentivados y esto puede suponer que un jugador tenga que lidiar contra 3 jugadores intentando acabar con sus aspiraciones y guerreros, no necesariamente en ese orden.
Las partidas duran poco tiempo, con reglas sencillas para jugar. Las representaciones pictóricas en los dados de las acciones a realizar suponen un acceso independiente del lenguaje y de la capacidad de lectura, lo que significa un acceso fácil al juego y la gestión de la suerte que supone el poder relanzar los dados ayuda también a la gestión de la frustración frente a este. Todo esto sumado hace del juego de mesa Carcata (2020, Fraga, R.) un estupendo ameritrash familiar.
ESTÉTICA
Pulo Carcata (2) es el nombre que en 1611 Lucasz Janszoon Waghenaer le puso a la Isla de Krakatoa, siendo Pulo la palabra de sundanese para ”isla”. Si bien la organización Smithsonian cita Krakatau como el nombre indonesio.
Pero partiendo de ahí, de Carcata y, en consecuencia, el Krakatoa, tenemos una imaginería que compone este juego y que Thibaud Pourplanche ha sabido plasmar en el arte del juego. Desde las referencias sutiles indonesias como las estatuas, a los usos totémicos de la tortuga, o como los tatuajes y adornos de los guerreros. No es una referencia tan directa como para empezar a decir que vienes de Motunui y vas a llevar el corazón de Tefiti de paseo con un semidios, pero se deja sentir.

El volcán en 3D es una idea ejecutada brillantemente, con una calidad de los componentes estupenda, con unas losetas que, siendo de cartón de unos 3 milímetros, están muy detalladas y con personalidades claramente marcadas, que ayudan a visualizar una isla volcánica de indonesia. El componente principal del volcán, el cuerpo del mismo, con la catapulta en su cúspide, es un componente de plástico muy resistente. En las pruebas a las que le sometimos, tuvo trato con niños de 4 años y no ha planteado ningún tipo de problema.
El libreto de instrucciones, que consta de dos hojas, nada más para cada idioma, siendo éstos inglés, alemán, español, francés y holandés, es súper claro y entretenido de leer, incluyendo, además, imágenes que explican tanto cómo montar el tablero con el volcán en 3D, como conceptos que pudieran quedar poco claros en la redacción de las instrucciones.
Contiene los siguientes componentes:
- Tablero de juego: Uno. De cartón 3 mm. Abisagrado a cuatro partes y con un corte.
- Losetas de volcán: Seis. De cartón 3 mm. Las más grandes abisagradas, con una progresión de tamaños proporcional al tamaño de las casillas.
- Volcán/Catapulta: Uno. De plástico. Bicomponente, con una base que se pone al principio y el cuerpo que se pone al final, haciendo de presa a las losetas del volcán.
- Meeples de guerreros: Veinte. De madera. 5 por jugador, separados por los colores rojo, azul, morado y blanco.
- Marcador de la Tortuga ancestral: Uno. De plástico. Fino,1,5mm aprox, con un grabado en relieve.
- Losetas de lava: Sesenta. De cartón, 3mm. Con una lava bien dibujada, que da sensación de calor.
- Gemas: Veinte. De Plástico translucido de colores.
- Estatuillas protectoras: Cuatro. De plástico opaco. Se parecen mucho a la de Indiana Jones en busca del arca de la Alianza.
- Dados: Cinco. De plástico opaco. Con caras personalizadas en los símbolos antes vistos.
- Bolsa para las gemas: Una. De tela. Con el logo de Carcata y la Tortuga ancestral serigrafiados. Tamaño de 10×7.
El cartón es de calidad, al igual que el troquelado, sin problemas de despegue de las capas ilustradas y el grosor es adecuado para jugar sin problemas.

VALOR PEDAGÓGICO
El componente estético del juego Carcata (2020, Fraga, R.) nos aporta un valor pedagógico evidente que surge de relacionar el juego con los eventos históricos causados por la erupción del Krakatoa, los aparejos y tradiciones indonesias, abriendo la puerta a una explicación histórica aderezada por el juego en un proceso motivador.
A nivel mecánicas y dinámicas, el valor pedagógico de este juego afecta a tres aspectos principales del desarrollo del individuo.
El primer aspecto supone el conocimiento del medio y la interacción social.
Los jugadores se enfrentan a desafíos planteados por los otros jugadores, ya sea a través de la pérdida de guerreros por proyectiles bien ejecutados sobre sus guerreros, como ríos de lava, y tienen que lidiar con la frustración planteada por ellos, a la par que intentan cumplir su objetivo. Por lo que se hace necesaria una lectura del oponente y una interacción con el mismo, ya sea frustrando sus planes, identificando una estrategia para evitar la muerte, etc.

Otro aspecto pedagógico que aporta este juego es en el ámbito matemático.
En este ámbito se baraja la gestión de la aleatoriedad y hasta qué punto arriesgar con las tiradas de dados, tanto por la destrucción total que supone el avance de la tortuga, como el uso de los resultados obtenidos para optimizar resultados.
Aquí también podríamos incluir el cálculo de puntos que se obtienen de la obtención de las gemas, y las decisiones que se derivan de ello, como el enfocar los intentos de destrucción de los guerreros del jugador con más gemas y una planificación de cómo hacerlo, puesto que solo quien acabe con el último meeple de un jugador, se lleva las gemas de este.
Por último, pero no por ello menos importante, nos encontramos con el ámbito psicomotriz, que encontramos en la manipulación del volcán catapulta, que requiere de la manipulación precisa para el cálculo del lanzamiento de las gemas, con cualquiera que sea el objetivo intencionado, sea eliminar un meeple, o colocar una gema en una casilla próxima a uno propio.
El análisis de este juego se ha realizado con un ejemplar donado por Goliath España.
Referencias:
(1) Se aplicaría lo mismo a gemas que acaben bajo el flujo de lava.