El pasado 15 de noviembre se celebró la primera edición de las DAU Profesionales en Barcelona.
En la mesa redonda «El futuro de los juegos de mesa en Europa» personalidades destacadas de diferentes editoriales europeas debatieron sobre el futuro del sector. Con la participación de Belen Moreno (Corvus Belli / Un toque de juegos), Peter Murmak (Czech Games), Joaquín Dorca (DEVIR), Nadège Jouvert y Thibault Villaret (Iello), que a través de sus experiencias y conocimientos, abordaron las tendencias emergentes que están marcando la industria, así como los retos que actualmente enfrentan.

Aquí os dejamos las reflexiones de Belén.
¿Qué tendencias observáis actualmente en el mercado europeo de juegos de mesa y cómo creéis que evolucionarán en los próximos años?
La repartición del gasto en diferentes juegos y editoriales. En general, tengo la sensación de que ha bajado ligeramente el gasto. Nos encontramos en un entorno de inflación en el que las compras se vuelven más reflexivas. Este año, por ejemplo, el gasto medio en plataformas de crowdfunding ha bajado y se ha repartido más. Es decir, el consumidor medio ha apostado por diferentes juegos y no por gastarse una cantidad importante en un solo producto.
Se está produciendo una retracción en el número de novedades por editoriales, y he observado que muchas tiendas están reduciendo su catálogo de juegos de mesa o deshaciéndose de ellos directamente.
Por otra parte, los juegos de cartas están al alza. Juegos como “Lorcana” o “Altered” gozan de una excelente salud.
Para los próximos años se seguirá “podando el árbol”. Tras la burbuja que hemos vivido los últimos tiempos se estabilizará el sector y se normalizará el número de productos.
Las cartas seguirán creciendo.
¿Cómo influyen los cambios sociales, como el crecimiento de las comunidades de jugadores en línea, en la forma en que diseñamos y promocionamos los juegos de mesa?
El fondo, el acto de jugar, siempre es el mismo, lo que cambia es la forma en la que lo abordamos. A la hora de crear un juego de mesa y de realizar su campaña de comercialización tenemos que pensar en cómo va a ser consumido el producto. Es por lo que debemos adaptarnos a los nuevos públicos.
No siempre es así, pero, en general, un juego de mesa es creado para que llegue a un mercado de consumo. Es por lo que debe tener un público objetivo que lo compre y por lo que se debe hacer una reflexión previa durante todo el proceso de diseño de un juego.
El desarrollo de las nuevas tecnologías ha sido clave en las sociedades modernas y el crecimiento de las comunidades digitales también. Además, son fundamentales para generar sentimiento de pertinencia. No siempre contamos con personas cerca para poder disfrutar de un hobby e Internet nos ayuda a conectar con los demás y compartir nuestra actividad de juego.
Además, ayuda a la fidelización generando vinculación con la marca.
En otras ocasiones, estas nuevas tecnologías nos permiten acercarnos a una nueva forma de jugar con aplicaciones complementarias que cambian la experiencia de juego.

¿Pensáis que la digitalización puede amenazar o complementar el sector de los juegos de mesa físicos? ¿Qué ventajas y riesgos veis?
Es totalmente complementario. El acto de jugar es un acto social y un vehículo afectivo. La relación entre tangibilidad y experiencia es clave en muchos juegos. Por ejemplo, las miniaturas. Podríamos eliminarlas y se podría jugar exactamente igual, pero cambia radicalmente la experiencia. Es el mejor ejemplo de tangibilidad.
Obviamente, en otros juegos se podrán conseguir resultados similares con la ausencia del producto físico, pero aun así el acto social, el círculo mágico que se forma alrededor del juego es clave en esa experiencia de juego.
La digitalización nos permite tener un acceso más rápido a la información, por ejemplo, manuales de juegos, perfiles, etc. Que además, pueden ser corregidos en tiempo real.
Aunque también podemos correr el riesgo de caer en una despersonalización y generar desafección.
La clave estará en establecer un equilibrio entre lo tangible y digital.
¿Cómo afecta el movimiento hacia la sostenibilidad a la producción y distribución de juegos de mesa en Europa? ¿Cómo se están adaptando las editoriales?
Es aún muy incipiente y no ha tenido realmente un impacto real. El mayor problema es la deluxificación de muchos componentes y el uso masivo del plástico. Por ejemplo, aplicar materiales sostenibles en las miniaturas es muy complejo porque apenas existen alternativas posibles. Además, el sobrecoste es altísimo ¿es un precio que está dispuesto a pagar la persona que consume? No, de momento no. Así que la sostenibilidad estará en el centro solo cuando sea realmente una tendencia que genere un beneficio, cuando la clientela lo pida decididamente o nos veamos obligados por un cambio de normativa.
¿Creéis que hay suficiente apoyo en Europa para el desarrollo de nuevas ideas y autores en el mundo de los juegos de mesa, o pensáis que serían necesarios más incentivos y espacios de encuentro?
En España hace falta decididamente que se asocien los juegos de mesa como un elemento cultural a proteger. Hasta que no esté en el centro del debate cultura seguirá siendo considerado un aspecto menor y poco relevante para el desarrollo económico del país.
La mayor parte de las convocatorias de ayudas públicas a la creación dejan fuera a este tipo de productos.
No, no existe una iniciativa clara a nivel europeo. Son cosas puntuales dependientes de territorios propios. Falta mucho camino por hacer. Faltan iniciativas sectoriales.

¿Qué desafíos y oportunidades representa para el sector europeo competir con mercados como el norteamericano o el asiático, especialmente en términos de innovación y diversidad?
Lo primero es la fabricación. Y esto solo afecta al continente asiático. No podemos competir en precio y la flexibilidad de Asia. Sobre todo, en componentes donde la mano de obra es clave: pre-pintado de miniaturas, pre-montado, etc.
La capacidad de consumo y adquisitiva del mercado estadounidense es brutal y es un mercado enorme, cuna del capitalismo. Tampoco podremos competir en tamaño y gasto medio.
¿Hasta qué punto los juegos educativos y de temática social pueden tener un papel en el futuro del sector? ¿Pensáis que este tipo de juegos tienen potencial de crecimiento?
Tenemos el ejemplo de Alemania que lleva décadas apostando por una fuerte vinculación entre educación y juego, y es donde, en mi opinión, la protección de los juegos de mesa como cultura está más avanzada.
Esta vinculación es clave porque hace que el sector es convierta en trasversal afectando a una gran parte de la sociedad formando parte del ADN cultural.
Este tipo de juegos no va a dejar de crecer ya que no tienen techo porque evolucionan con la sociedad (al igual que la educación).
¿Cómo veis la evolución de los canales de distribución? ¿El comercio directo en línea acabará dominando, o las tiendas especializadas y los eventos físicos seguirán siendo esenciales?
Los distribuidores tienen que ser algo más que meros intermediarios. Tienen que ofrecer un mejor servicio. Con la mejora de las comunicaciones y los sistemas logísticos cada vez es más sencillo acceder directamente a las tiendas, por tanto, el servicio de un distribuidor tiene que marcar la diferencia. Si no acabarán desapareciendo.
Este papel en distribución puede ser muy interesante en el caso de las localizaciones de juegos, ya que, para mercados pequeños que no tienen, a priori, interés para la editorial contar con un intermediario que te haga llegar a las tiendas es muy interesante. La clave es que a la editorial le tiene que “salir a cuenta” ir a través de un intermediario y no acceder directamente a las tiendas.
¿Cómo podríamos fomentar una mayor colaboración entre países europeos para compartir conocimiento e impulsar la industria del juego de mesa?
Asociarse podría ser un buen primer paso.
Barcelona, 15 de noviembre de 2024