Los juegos de mesa forman parte de la cultura social desde prácticamente el origen del hombre, en serio, en Mesopotamia y en Egipto se han hallado restos arqueológicos de juegos. Obviamente en aquellas épocas el concepto del juego era totalmente diferente a lo que hoy en día entendemos como juego de mesa.

Los juegos de mesa “modernos” cuyo objetivo es entretener a toda la familia tienen su origen en el siglo XIX. Y esa fecha no es casual, ya que es precisamente, tal y como recuerda Antonio Catalán[1], cuando se empiezan a desarrollar las técnicas industriales de producción gráfica. Es en ese momento cuando se pudo convertir en un producto masivo. Hasta aquel entonces su fabricación era mucho más artesanal.

(1751) Francia, Taller de un fabricante de juegos de cartas. Fuente: https://i2.wp.com/

Los avances industriales permitieron a la industria del juguete comercializar de forma masiva los juegos de mesa, que por aquel entonces solo se dirigían a los más pequeños de la casa y eran considerados un juguete más.

A finales del siglo XIX empiezan a surgir las primeras editoriales de juegos de mesa en Estados Unidos: W&S.B. Ives, McLoughlin Brothers, Milton Bradley (MB) o George S. Parker (Parker Brothers). Precisamente estos últimos abrieron un nuevo segmento de mercado con productos orientados no solo a los niños y niñas, sino a toda la familia y a los adultos.  

En 1890 la fabricación de juegos de mesa era toda una industria, centrada principalmente en Massachusetts y Nueva York que utilizaba las nuevas formas de publicidad como medio de promoción. Los catálogos por correo y la prensa se llenaban de anuncios de juegos de mesa. A la vez que se desarrollaban las técnicas de marketing y los medios de comunicación de masas, la industria iba creciendo más y más.

(1900) Extracto del catálogo McLoughlin Brothers. Fuente: www.americanantiquarian.org

Los juegos de mesa comienzan a convertirse en un elemento central de entretenimiento que iba encontrando otro espacio fuera del segmento de los juguetes.

Paralelamente en Alemania, el pedagogo Friedrich Fröbel (1782-1852) artífice de la educación preescolar (Kindergarten) estableció fundamentos educativos basados en el aprendizaje a través de los juegos de mesa. El Método Froebeliano se trasladó rápidamente por todas las aulas alemanas generando una cultura del juego basada en la transmisión de valores educativos muy fuertes.

En esa época nacen las compañías como Kosmos (1822) que en 1902 ya contaba con un catálogo de más de 100 juegos de mesa y en 1902 comenzó a deslocalizar a diferentes idiomas.

En 1935 Parker Brothers (Estados Unidos) lanzó el juego que cambiaría el paradigma de los juegos de mesa definitivamente, el Monopoly (Magie E.) Rápidamente se convirtió en el referente de los juegos de mesa modernos. En esa misma época empiezan a surgir otros juegos como el Scrabble (1946, Mosher Butts, A., Reino Unido) o el Cluedo (1949, Pratt, A.E., Reino Unido). Todos ellos editados por empresas especializadas en juegos de mesa. Será el punto de inflexión para que los juegos ya no solo fueran cosas de niños y niñas.

Además de la aparición de las técnicas off-set y fotocomposición, que facilitaron una rápida penetración en el mercado, la evolución de la publicidad con la aparición de la televisión contribuyó a la difusión de los juegos de mesa como un producto de consumo de entretenimiento.

(1954) Anuncio del programa de televisión basado en el Scrabble. Fuente: http://www.newenglandhistoricalsociety.com/

El gran estandarte de la industria fue la empresa Parker, y un poco más tarde Hasbro que producían juegos en masa, donde la calidad pasaba a un segundo plano, que eran un éxito de ventas rotundo.

Paralelamente a la evolución de los juegos como productos masivos, surgieron otros juegos con conceptos de diseño diferentes que se desmarcaban de las grandes compañías editoriales. En 1952 Charles S. Roberts creó el primer juego de guerra moderno Tactics incorporando elementos de simulación.  La compañía Avalon Hill (1958) fue la encargada de comercializarlo. Este tipo de juegos serían el germen de los juegos Ameritrash.

En Alemania, tras la Segunda Guerra Mundial no querían oír hablar de nada que sonara bélico. Continuaron desarrollando la industria en base al juego educativo familiar de calidad. En 1950 se abrió la Feria Internacional del Juguete en Núremberg y en 1959 Ravensburg sacó al mercado el juego Memory que consiguió un éxito sin precedentes. Sin alejarse del objetivo principal de juegos constructivos y basados en el progreso buscaron un público más amplio. Ese sería el germen de los Eurogames.

En España se publicaban juegos de mesa de muy baja calidad, en la mayor parte de los casos eran copias de juegos americanos. Entre las editoriales destacó la empresa Borrás (1894). En 1933 publicó el juego con el que se convertirían en referente en España: Juegos de magia, que más tarde se conocería como Magia Borrás, y empezó a licenciar juegos extranjeros.

En Reino Unido surgen un nuevo tipo de wargame donde el protagonismo lo tienen las miniaturas y la temática, además cuenta con un alto componente de coleccionismo y desarrolla otras facetas del juego como el hobby (montar y pintar miniaturas). Games Workshop (1975) es el máximo exponente de estos juegos.

En España Borrás se convirtió en Borras Planas que dominaba absolutamente el mercado. Otras compañías se desarrollaron en paralelo como Cefa (1946) o Educa (1967).  El segmento del juguete era el principal espacio que ocupaban los juegos de mesa. En los años 80 CEFA se consolida con la comercialización de juegos de mesa como el Imperio Cobra[2]. Y aparece otra editorial que tendrá un papel relevante Joc International (1985). Los juegos comienzan a tener un gran componente estacional y se disparan las ventas en períodos navideños.

En los años 80 el mercado y el producto evolucionan reinventándose en un producto editorial con un fuerte componente de segmentación de mercado, basándose en la cultura del diseño y la creatividad. Nacen los juegos de autor reconocido que buscan ir más allá, comienza a convertirse en un producto de nicho y en una auténtica industria totalmente alejada del juguete.  En Alemania en 1978 nació el premio Spiel des Jahres (el premio al mejor juego del año) y en 1981 la revista especializada Spielbox. La figura del editor cobra fuerza, estableciendo unos estándares de calidad.

(1978) Hare & Tortoise de David Parlett ganador del Spiel des Jahres. Fuente: https://www.ebay.co.uk/

España durante la década de los 80 y los 90 continuaría ajena a estos cambios, teniendo aún los juegos de mesa una vinculación al mundo del juguete y la estacionalidad, siendo su principal público el infantil.

En 1995 nacerá un juego que volvería a cambiar el paradigma de los juegos de mesa, Los colonos de Catán (Teuber, K.) y unos años después, en 2001, el Carcassone (Wede, K.J.). Los juegos de editorial comienzan a convertirse en un producto masivo alcanzando súper ventas. La vida útil de la mayor parte de los juegos es corta, de aproximadamente 2 años, solo un 20% del catálogo de las editoriales permanece estable.

(1995) Colonos de Catán. Fuente: http://roldelos90.blogspot.com/

No es hasta finales del año 2000 cuando Devir Iberia trae a España un juego moderno, importado desde Alemania. Desde ese momento nuestro país empieza a formar parte del mercado global y el sector de los juegos de mesa no ha dejado de crecer.

Fuente: elaboración propia con los datos de “Juegos en producción” de la asociación Jugamos todos (www.jugamostodos.org). Los datos incluidos en sus bases de datos no son completos y 100% fiables, pero si nos sirven para tener una línea de tendencia muy interesante.

En 19 años ha habido un incremento de un 3.650% del número de editoriales en nuestro país y el número no para de crecer. En 2019 hay registradas en la base de datos de Jugamos Todos 150 editoriales.

Fuente: elaboración propia con los datos de “Juegos en producción” de la asociación Jugamos todos (www.jugamostodos.org). Los datos incluidos en sus bases de datos no son completos y 100% fiables, pero si nos sirven para tener una línea de tendencia muy interesante.

Si nos fijamos en el número de juegos de mesa publicados también vemos que tiene una tendencia totalmente ascendente (un 13.230 %% de incremento). En 2019 se publicaron en nuestro país más de 1.300 juegos.

Y encontramos dos tipos de editoriales diferenciadas, que tienen que ver con la evolución misma de los juegos. Las empresas “jugueteras” y las editoriales de juegos.

Las empresas “jugueteras” son las que tradicionalmente se han localizado dentro del sector del juguete. El objetivo principal y su razón de ser es el entretenimiento. El público objetivo es el eje de la estrategia editorial y la mecánica queda en un segundo plano. La calidad no es un factor diferencial y su producción es masiva. La ilustración y el arte responden solo a los criterios de marketing de grandes superficies. Se publicitan en medios masivos (por ejemplo, la televisión) y utilizan técnicas de marketing push. La autoría queda diluida y relegada a un segundo plano, muy pocas veces se menciona al autor. El catálogo es estable con grandes clásicos (Monopoly, Operación, Cluedo…) y novedades con un gran componente estacional. La mayor parte de los recursos están in house, desarrollando todo el proceso en la misma empresa.

Para las editoriales de juegos el producto es el eje de la estrategia empresarial. Se deciden y apuestan por mecánicas, dinámicas y/o temáticas acordes con su criterio editorial. Se presta mucha atención a la calidad de todos los elementos del juego. El arte no funciona de forma independiente, generando una temática que acompaña al juego y se convierte en un exponente más de calidad. La autoría es un eje capital, en algunas ocasiones más importante que la propia editorial. El catálogo es menos estable teniendo una gran rotación de producto, aunque hay grandes fijos que se mantienen año tras año (Carcassone, Colonos de Catán…). Cuentan con pocos recursos in house[3], en general se cuenta con equipos freelances. En muchas ocasiones se localizan juegos de compañías extranjeras o se compra prototipos a autores. Su producción es mucho más controlada con no grandes impresiones. Utilizan técnicas de marketing pull.

EMPRESAS “JUGUETERAS” EDITORIALES DE JUEGOS
El público objetivo y entretener es el eje de la estrategia. El producto (mecánica, dinámica y estética) es el eje de la estrategia.
La calidad pasa a un segundo plano. La calidad es muy importante.
El arte y la estética es un factor de marketing. El arte y la estética forman parte el producto editorial.
El autor no es importante. El autor es muy importante.
Producción industrial y en masa. Producción industrial más pequeña.
Estrategias de marketing push. Estrategias de marketing pull.
Clásicos grandes ventas en catálogo y poca rotación de productos. Clásicos grandes ventas en catálogo y mucha rotación de productos.
Recursos in house. Equipos freelance.
Se dirigen a un público generalista. Se dirigen a un nicho de mercado.
Productos estacionales. Productos no estacionales.

En un sector con un ratio de crecimiento disparado y una competencia voraz se presentan una serie de retos y oportunidades.

DESAFÍOS OPORTUNIDADES
Constante aparición de editoriales nuevas y desaparición. Mercado en crecimiento.
Pocas barreras de entrada. Alta rotación de productos.
Gran número de productos en el mercado. Buena percepción, en general, del público objetivo.
Tiempo de vida corto de los productos.  
Falta de profesionalización del sector.  

Como hemos visto a través de esta pequeña historia de los juegos de mesa en España, los juegos han existido siempre pero ahora vivimos en una época dorada donde cada vez hay un mayor un segmento de la población que gira su cabeza a este tipo de ocio. ¿Esté crecimiento ha tocado techo?

Fuentes bibliográficas:

  • CATALÁN, A. (2016): “Estudio sobre la evolución del juego de mesa y su transformación en producto editorial”, ISEC, Barcelona.  
  • GONZALES C., CASTRO SANDOVAL L.T., CURAY MORA D., MENDOZA PURIZACA H.C., RUMICHE ABAD C.C., ERNESTINA M. (2018): “Método Froebeliano”, Universidad Nacional de Piurafacultad de Ciencias Sociales y Educación, Escuela Profesional de Educación Inicial.

Fuentes digitales:


[1] Catalán, A. (2016): “Estudio sobre la evolución del juego de mesa y su transformación en producto editorial”, ISEC, Barcelona.  

[2] https://cefatoys.com/content/4-cefatoys

[3] También se encuentran otras compañías que cuentan con desarrolladores in house. Sería el caso de la editorial española Corvus Belli o la americana Plan B games. En otros casos encontramos caso híbridos como Devir Iberia que en algunas ocasiones ha editado juegos de empleados (por ejemplo, Fanhunter de David Esbrí).