Uno de los objetivos de Un Toque de Juegos es difundir y comunicar aspectos relevantes del sector de los juegos de mesa, y no hay un aspecto más relevante que el juego propiamente dicho. Es por lo que tenemos reseñas de juegos.

Para realizar una reseña de un juego utilizamos una metodología propia denominada MDA+P.

¿Qué es el MDA+P?

Tal y como definieron Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek[1], los juegos están compuestos por tres aspectos mecánicas, dinámicas y estética. Si bien esta teoría está centrada en el estudio de videojuegos encontramos que estos aspectos pueden ser trasladados a los juegos de mesa y hemos preparado nuestra propia versión:

  • Mecánicas (Mechanics): conjunto de reglas en las que está basado el juego de mesa.
  • Dinámicas (Dynamics): están relacionadas con la experiencia de los jugadores y jugadoras cuando se aplican las mecánicas.
  • Estética (Aesthetic): el aspecto visual del juego de mesa (arte, diseño gráfico, componentes…).

A los que nosotros, conscientes de la relevancia de la gamificación y el aprendizaje basado en el juego (ABJ) añadimos:

  • Aporte Pedagógico (Pedagogy): los juegos, a partir de una combinación de uno o más de los tres aspectos anteriormente vistos, aportan una experiencia didáctica que trasciende su faceta lúdica. En algunas ocasiones ese aporte pedagógico es intencional, en otras presentan gameatoms sobre los que construir una experiencia de aprendizaje.

A la hora de elaborar una reseña de un juego de mesa, lo hacemos analizando los cuatro aspectos descritos anteriormente.

No debemos olvidar que los juegos de mesa son diseñados por un equipo de desarrollo (o un desarrollador o una desarrolladora) para ser adquiridos por un consumidor. Ese equipo de desarrollo establece los distintos elementos que conforman el juego de mesa (MDA+P). Si bien Hunicke, Le Blanc y Zubek establecieron que los desarrolladores o desarrolladoras de videojuegos perciben el juego en desarrollo de manera lineal (mecánicas à dinámicas à estética) y, que el consumidor lo percibe a la inversa (estética à dinámicas à mecánicas), en los juegos de mesa nos encontramos que puede no darse esta correlación, ya que los jugadores o jugadoras pueden adquirir juegos en base a su mecánica, siendo la estética un elemento despreciable en su decisión de compra.

Esto es porque en los juegos de mesa nos podemos encontrar categorías que hacen énfasis en uno de los tres elementos expuestos en la teoría del MDA. Un euro se centraría en las mecánicas siendo la estética algo secundario, un Ameritrash se centra en la estética quedando relegadas las mecánicas, y un Party se focaliza en las dinámicas, siendo las mecánicas y la estética algo completamente opcional o accesorio.

Esta diferencia también se da, porque en oposición a los videojuegos, sujetos del estudio de Hunicke, Le Blanc y Zubek, los jugadores o jugadoras tienen oportunidad de ver las mecánicas antes de la compra del producto, al leer los libretos de instrucciones de los juegos de mesa. Nos podemos encontrar juegos como Infinity, o los print and play, que comparten sus reglamentos públicamente y de forma gratuita, dejando margen para que sean los jugadores y jugadoras quienes creen sus propias estéticas.

El valor pedagógico de los juegos de mesa puede ser intencionado, ya sea desde la perspectiva del desarrollador o desarrolladora, enfrentándonos aquí, por ejemplo, a los serious games, como desde la del docente. En este escenario, lo primero que se tiene que plantear, tanto el desarrollador o desarrolladora como el docente es “qué quiero “enseñar””, a partir de ahí se elegirán las mecánicas o estética adecuada.

Hay muchos casos en los que los desarrolladores o desarrolladoras no tienen el valor pedagógico del juego en mente a la hora de su creación, sin embargo, los juegos pueden presentar gameatoms que por sí mismos pueden ser explotados para construir una experiencia didáctica a través de la gamificación.

En nuestras reseñas, a la hora de analizar un juego, ponemos los cuatro elementos descritos (MDA+P) sobre la mesa y comenzamos su disección. El objetivo es tener un criterio unificado que nos sirva como marco teórico de análisis.


[1] HUNICKE, R., LEBLANC, M. y ZUBEK R. (2004): “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research”