El juego “Ticket to Mars” (2017, Castaño, E.) es un juego de mesa de 2 a 5 participantes. Editado en España por GDM cada partida dura entre 15 y 20 minutos y la edad recomendada por el fabricante es a partir de 8 años. Es un juego Filler de colocación de tokens, con un arte a manos de Siscu Bellido, en el que los jugadores buscarán obtener la victoria bajo las diferentes condiciones secretas que determinen las cartas de objetivo que se reparten al azar.

Reseña de juego Ticket to Mars GDM

Un juego español, con producción multilingüe, incluyendo en su caja las instrucciones en diferentes idiomas, con componentes que no plantean dependencia de lenguaje al no contener texto, y que forma parte del catálogo pedagógico de GDM[1].

Reseña de juego Ticket to Mars GDM

Un desafío logístico en el que los jugadores tendrán que sacar del planeta tierra, a punto de su destrucción, a los elegidos en los cohetes.

MECÁNICAS

El juego de mesa “Ticket to Mars” (2017, Castaño, E.) presenta unas mecánicas de gestión de trabajadores en un juego competitivo con objetivos ocultos.

Los jugadores tendrán que rellenar los cohetes que salen hacia Marte con la carga que les indiquen sus objetivos.

La preparación de la partida es realmente sencilla.

  • Primero pondremos el tablero en el que están representados los cohetes, la cuenta atrás y el contador de puntuación, común para todos los jugadores.
  • Sacaremos todos los tokens de astronautas disponibles y los pondremos en una zona al acceso de todos los jugadores.
  • En la posición del número 9 de la cuenta atrás, colocaremos la figura del cohete.
  • A continuación, cada jugador elegirá un color de los cinco disponibles, azul, verde, rojo, amarillo y morado y colocarán el token de cohete correspondiente en la casilla 0 del contador de puntuación.
  • El siguiente paso es que cada jugador coge las cinco cartas de acción con su color en el reverso.
  • Y, por último, cada jugador roba tres cartas de objetivo, una de cada tipo.

Las diferentes acciones que podremos hacer vienen determinadas por las cartas de acción que, una vez usadas, se descartan, por lo que a medida que se interviene, las opciones de actuación se van reduciendo.

  • Subir astronauta: Hay dos unidades de esta carta. Nos permite subir un astronauta que queramos a una posición libre del cohete que elijamos.
  • Bajar astronauta: Se determina a voluntad y se retira uno de los astronautas que estén en alguno de los cohetes.
  • Mover astronauta de cohete: Se elige uno de los astronautas que estén ocupando una posición y se le asigna a otra posición libre disponible.
  • Avanzar la cuenta atrás: Se mueve el marcador de la cuenta atrás una posición hacia abajo y el jugador que haya jugado esta acción recupera todas las cartas de su color que hubiera descartado. La partida acabará cuando este marcador alcance la posición final de “0”.
Reseña de juego Ticket to Mars GDM

Los objetivos, que se mantendrán secretos al resto de jugadores hasta el final de la partida, son de tres tipos:

  • De pareja: Indica dos personajes que tienen que ir juntos en el mismo cohete, se consiguen 3 puntos por cada pareja así conseguida.
  • De ocupación: Se consiguen puntos por cada cohete con la cantidad de ocupantes determinada en la carta.
  • De personaje: Al final de la partida se consiguen 1 o 2 puntos, indicados en la carta, por cada personaje señalado en la carta en los cohetes.
Cartas de objetivo Ticket to Mars

Cuando el contador de la cuenta atrás llega a cero, los objetivos de cada jugador se revelan y se cuentan los puntos, moviendo el correspondiente token del jugador en el Trail de puntuación, en función de los objetivos cumplidos.

Lo sencillo de las mecánicas permite el acceso al juego a personas más jóvenes de la edad recomendada. En nuestra prueba de juego para la reseña, niños de 6 años pudieron jugar sin dificultad.

DINÁMICAS

La experiencia de juego de “Ticket to Mars” (2017, Castaño, E.) varía inmensamente dependiendo de la cantidad de jugadores. Con dos jugadores, el control sobre las tripulaciones es mayor y se entra en una dinámica de intentar averiguar los objetivos del contrario para desbaratarlos sin perder los propios de vista y sin revelarlos. Con mayor cantidad de jugadores, se entra en una danza de caos en la que el control sobre los pasajeros es menor y entra en juego un gran factor suerte, pero al tener que estar pendiente de los astronautas que suben, bajan o se cambian de cohete, el tiempo entre turnos se hace muy corto y tenso.

 Es un juego muy dinámico, rápido y divertido, que se puede jugar con toda la familia, siendo entretenido para todas las edades.

Los objetivos ocultos pueden presentar oposición o complementación a los objetivos de otros jugadores, siendo clave en la ocultación de tu táctica el permitir a los otros jugadores a veces, la subida al cohete de determinado personaje, o incluso la alianza temporal.

Las partidas duran poco tiempo, con 4 reglas básicas para jugar. Convierten a este juego en un estupendo filler familiar.

Al descartarse las cartas de acción una vez jugadas, hace obligatorio el juego de la acción de “avanzar la cuenta atrás”, lo que consigue que las partidas no se eternicen, además que añade un componente de estrategia a esta carta, que no solo permite el acercamiento del final de la partida, sino recuperar acciones.

Tablerto Ticket to Mars

ESTÉTICA

El arte de Siscu Bellido está perfectamente integrado con el público a quien está dirigido el juego, tirando a la cartoonización, pero sin ir en detrimento del cuidado, siendo cada imagen una composición completa, autoexplicatoria y sin faltarle ningún detalle.

Las cartas de acción, describen la susodicha sin necesidad de texto, algo que es la norma en los componentes de este juego, independientes del idioma en el que se juegue.

Los objetivos presentan también unas metas claras y el libreto de instrucciones, que consta de dos hojas, nada más, es súper claro y entretenido de leer.

Contiene los siguientes componentes:

  • Tablero de juego: Uno. De cartón. 2 mm. Abisagrado por la mitad en vertical.
  • Cartas de objetivo: Dieciocho. De cartón. 6 por tipo de objetivo, determinado en el reverso, además de en la esquina superior izquierda del anverso.
  • Cartas de acción: Veinticinco. De cartón. 5 por cada jugador determinado por el color del reverso.
  • Tokens de tripulación: Treinta. De cartón. 5 de cada tripulante, perro, niño, niña, anciana, hombre y mujer, subdivididos en dos grupos separados, infantiles/adultos, por los bordes del token (Azul claro vs Azul oscuro).
  • Tokens para el contador de puntuación: Cinco. De cartón. Con un cohete del color del jugador controlador.
  • Marcador de cuenta atrás: Uno. Madera.
  • Cartas de publicidad: Doce. De cartón.
Despliegue Ticket to Mars

Todos los tokens vienen ilustrados por ambas caras, al igual que las cartas y el tablero, aunque este último, al igual que las cartas, solo se puede jugar por una de sus caras.

El cartón es de calidad, al igual que el troquelado, sin problemas de despegue de las capas ilustradas y el grosor es adecuado para jugar sin problemas.

VALOR PEDAGÓGICO

El valor pedagógico de este juego afecta a dos aspectos principales del desarrollo del individuo.

El primer aspecto supone el conocimiento del medio y la interacción social.

Los jugadores se enfrentan a desafíos planteados por los otros jugadores, que tienen sus propios objetivos, y tienen que lidiar con la contrainteligencia planteada por ellos para conseguirlos, a la par que intentan determinar el objetivo que están intentando cumplir los adversarios para desbaratarlo. Por lo que se hace necesaria una lectura del oponente y una interacción con el mismo.

A su vez, en este ámbito, nos encontramos con la gestión de la frustración, fruto de la interrupción por parte de otros jugadores de los planes propios.

Otro aspecto pedagógico que aporta este juego es en el ámbito matemático.

Los jugadores tienen que analizar la probabilidad del resultado ideal de la siguiente jugada antes de tomar una decisión, tomando en consideración la combinación de puntos y la previsión de las acciones restantes y cómo estas afectarán al cálculo.

En este mismo ámbito se baraja la gestión de la aleatoriedad y como poder utilizar los eventos imprevistos a favor de la suma de puntos.


[1] https://gdmgames.com/catalogopedagogico/