Nos gusta el “Root” (2018, Wehrle, C.). Es sin duda un juego muy completo que ha dado en el clavo con todos los aspectos del juego (mecánica, dinámica y estética) y, además, tiene un valor pedagógico encubierto (ver artículo el Root y la Revolución Industrial).

¿Cómo fue la campaña de comunicación del Root?

El “Root” (2018, Wehrle, C.) salió en una campaña de Kickstarter que duró del 24 de octubre de 2017 al 22 de noviembre de 2017, un total de 28 días de campaña. Es un buen ejemplo de campaña porque fue gestada exclusivamente en Kickstarter.

Los resultados conseguidos por Leder Games fueron espectaculares, llegando a un total de 8.454 patrocinadores consiguiendo una recaudación de 631.770$. Aunque el éxito del juego no había hecho nada más que empezar.

Leder Games venía de una campaña de Kickstarter anterior, “Vast (2016, Leder, P. & Somerville, D.) que había tenido una repercusión moderada (2.897 patrocinadores contribuyeron con 148.766 $), pero obtuvo buenas críticas (actualmente el juego cuenta con una nota de 7,2 en la BGG). Y, sin duda, el arte de Kyle Ferrin fue todo un acierto. Esa pequeña reputación labrada en su experiencia en las campañas anteriores, antes del “Vast” tuvieron el lanzamiento discreto del “Trick or Treat (2011, Leder, P.), hizo que el juego contará con apoyo desde el principio.

Así mismo, la reputación del diseñador Cole Wehrle, con muy buenas críticas gracias a su juego “Pax Pamir (2015, Wehrle, C.), se trasfirió al proyecto.

En las primeras 48 horas se habían conseguido 1.290 patrocinadores (el 14% del total). La precampaña se había limitado en hacer una publicación oficial de la fecha del lanzamiento y compartiendo el arte de Ferrin en redes sociales unos días antes de que empezará la campaña.   

Fuente: Facebook Leder Games

También Wehrle publicó un diario de diseño en la BGG que empezó a compartir el 14 de octubre.

La campaña de Kickstarter del “Root” (2018, Wehrle, C.) fue sencilla, contó con un pledge básico “Hawk” de 60$ y un par de opciones deluxe que contenía el juego base y la inclusión de 20 láminas de arte (“Marquise” y “Vagabond”) ambos con un coste de 100$. También contaron con un pledge de tiendas (“Alliance”).

Los desbloqueables o streetch goals se centraron en mejoras para el juego, tanto en reglas como en componentes, hasta el 2 de noviembre cuando se desbloquea la expansión Los Ribereños que se incluiría gratis en todos los pledges. Todos los desbloqueables que se habían conseguido hasta el momento formaban parte de la expansión.

El efecto de la expansión consiguió un pico de patrocinadores que se sumaron al proyecto al ver que por 60$ conseguirían el juego base y una expansión.

Fuente: kicktraq

Pero ¿por qué consiguió triunfar esta campaña?

El posicionamiento del juego fue claro: juego asimétrico de aventuras y guerra. Si te gustan los juegos asimétricos este juego de mesa llamaría instantáneamente tu atención, además, tanto el diseñador Cole Wehrle[1], como la editorial, Leder Games, tenían una muy buena reputación en juegos asimétricos. De hecho, Leder Games se define como “una micro-editorial de juegos de mesa que crea trepidantes juegos asimétricos narrativos[2]”. Es decir, no solo el tipo de mecánica te va llamar la atención, si no que también la experiencia, trayectoria y reconocimiento de las personas que estaban detrás del proyecto.

El arte también jugaría un papel fundamental. El estilo único de Ferrin le da un toque muy bonito al juego que hace que llame la atención de un vistazo. De hecho, creo que la portada del “Root” es una de las mejores portadas de un juego de mesa, pero eso ya lo analizaremos en otro post 😉

Finalmente, la accesibilidad de las reglas, un juego con gran profundidad estratégica, pero, sencillo de aprender.

Uno de los movimientos más inteligentes de Leder Games durante la campaña fue la publicación de un P&P disponible para todo el público, con lo que los posibles compradores pudieron probar el juego antes de comprarlo. El boca a boca se corrió y el juego consiguió unos resultados espectaculares en sus últimas 48 horas (30% de la recaudación total).

Sin duda, en este caso confluyeron dos aspectos muy importantes: reputación y calidad. El juego es un gran juego (en la actualidad cuenta con una nota de 8,1 en la BGG) y los compradores supieron apreciarlo.

También es un buen ejemplo de que una campaña utilizando solo Kickstarter puede salir bien, sin embargo, yo me pregunto ¿hasta dónde hubiera llegado con una estrategia de marketing multicanal? Aunque, bueno eso lo podemos descubrir con el crecimiento posterior en sus campañas, Kickstarter tiene mucho potencial, pero con una buena planificación puede tener resultados mucho mejores.

Referencias bibliográficas


[1] Cole Wehrle definió así el juego: “For a long time, I had been thinking about making an accessible, interactive strategy game. I wanted something easy to set up, easy to teach, and easy to tear down, but also something that able to tell a compelling story and to allow players to explore the world of asymmetric games”. Fuente: https://www.boardgamegeek.com/thread/1864168/roots-root?fbclid=IwAR2hRAnlmb7e6J3NU3FKSLEKevfxO0a_DRA2mkIq-J63YJyGQWlDUYOKUtA  (Consultada el 1 de marzo de 2021)

[2] “Based in Saint Paul, Minnesota, Leder Games is a board game micro-publisher making exciting, asymmetric narrative games”. Fuente: https://ledergames.com/ (Consultada 1 de marzo de 2021)