El juego “Root” (2017, Wehrle, C.) plantea unas mecánicas, dinámicas y estética que, en su conjunto, pueden servir para simular el cambio socioeconómico que supuso la revolución industrial y el fin del antiguo régimen durante el S.XIX. Como anunciamos en la reseña de “Root”, vamos a explorar este valor pedagógico que a simple vista se nos puede escapar.

Root y la revolucion industrial

Por un lado, tenemos al Nido de Águilas, que equipara sus mecánicas a las características del Antiguo Régimen, es decir:

  • Sistema señorial: Cada nuevo nido se puede considerar las tierras de un señor vasallo del rey, el Líder de Nido de Águilas, los nidos otorgan puntos de victoria al final de la ronda representando los impuestos y los guerreros que se generan en los nidos cuando el decreto indica reclutamiento, representan el Axilium et Consilium que los vasallos le debían a su señor.
Vasallaje
La entrega de impuestos Fuente: eldesarrollodelfeudalismo.blogspot.com/
  • Monarquía absoluta: El líder del Nido de Águilas aporta unas reglas específicas mientras está en el trono, además de colocar a sus dos visires leales en posiciones concretas del “Decreto”. El “Decreto” son las órdenes que dicta el líder del Nido, incrementándose cada turno y quizá ajenas a la realidad o necesidades de ese momento de su pueblo. Lo que nos podría recordar al ejercicio de propaganda que identificaba a María Antonieta con la frase “Si el pueblo no tiene pan, que coma pasteles”.
Root Monarquía Absoluta
Fuente: definicion.mx
  • Sociedad estamental: En mesa vemos dos claros estamentos, Nobleza (Líder) y estado llano (guerreros), incluso el clero, que dados los ejemplos históricos de consejeros reales que formaban parte de la Iglesia, podríamos identificar a los Visires leales con dicho estamento.

 

Frente al Antiguo Régimen, o Nido de Águilas, nos encontramos con la burguesía, representada por el Marquesado, y su Revolución Industrial, que, basándose en una nueva premisa política, el liberalismo, consolidó una nueva forma económica, el capitalismo. El cambio de régimen fue violento y en forma de revoluciones (Independencia americana, revolución francesa, revoluciones europeas de 1820, 1830 y 1848…) y así nos encontramos al principio del juego, el Marquesado ha echado del bosque al Nido de Águilas. Tenemos guerreros del Marquesado en casi todos los claros.

El sistema económico y las características de la revolución industrial, las encontramos también en las mecánicas y dinámicas del Marquesado.

Podemos apreciar que el Marquesado depende de un desarrollo industrial, construir talleres y aserraderos que aporten producción de materias primas. Una mecánica interesante, que se puede relacionar directamente con la aparición del ferrocarril, es que para la construcción de nuevos edificios hay que transportar la madera necesaria para dicha construcción desde el claro productor, donde está el aserradero y los tokens de madera, a través de claros dominados por el Marquesado hasta el claro donde se desea construir.

Root y revolucion-industrial-1

La constante expansión está relacionada directamente con uno de los principios del nuevo sistema económico que aportó la revolución industrial, el capitalismo, y su necesidad de un crecimiento constante, dado que el ciclo de vida de un producto o empresa, en su definición básica, consiste en nacimiento, crecimiento, madurez y muerte. Una ausencia de crecimiento es indicador de que el fin de la vida de ese producto o empresa está cerca.

Además de que, evidentemente, el Marquesado introduce el concepto de industrialización que podemos apreciar en la primera Revolución Industrial, que dependía del carbón, en Root es la madera, siendo las principales invenciones de este período el telar mecánico, el telégrafo, la máquina de vapor y la locomotora.

Root revolucion_industrial_locomotora

Entre el Marquesado y el Nido de Águilas nos encontramos a la Alianza. Los primeros años de cambio de régimen tras la revolución industrial tampoco fueron un paseo por el prado. Las condiciones económicas que favorecieron la Revolución Industrial, junto con la Revolución Agrícola, tuvieron como consecuencia grandes movimientos demográficos, del campo a las ciudades y la aparición de un nuevo sector social como era el proletariado, que, a diferencia de los campesinos, no era dueño de los medios de producción. Su explotación no regulada por parte de la nueva clase en el poder (la burguesía Industrial) y las antiguas (aristocracia), sometió a este sector social a una pobreza extrema. Debido a esto, surgieron nuevas ideologías que se enfrentaban al control de los medios de producción por unos pocos, a la concentración de capital y a los privilegios, que si bien no de iure, si de facto, planteaba el nuevo sistema político y económico. Nuevas formas políticas y económicas, como el Anarquismo o el Comunismo, se expandieron a mediados del S.XIX. Aupadas por este clima de indignación.

De hecho, las mecánicas de la Alianza hacen que esta se beneficie de las prácticas del Marquesado y el Nido de Águilas que afectarían al pueblo llano, el expansionismo, la presencia militar, el despotismo, etc. Esto lo podemos ver con la regla “Indignación” que obliga a los otros jugadores a entregar cartas de su mano al mazo de Simpatizantes de la Alianza cada vez que entran guerreros en un claro en que la Alianza tenga simpatías o se retire un marcador de simpatía. Otra mecánica clara relacionando la Alianza con los movimientos anarquistas podemos encontrarlo en la violencia que supone la acción “Revuelta”. En la que se retiran todas las fichas enemigas de un claro, algo cuyo símil podemos encontrar en la vida real con las bombas de los anarquistas en las fábricas, las acciones de La Mano Negra de Andalucía o las revueltas que se vieron durante la Semana Trágica en Barcelona.

El último en lid es el Vagabundo, que al igual que podemos encontrar en sus clases, podemos identificarlo con los miembros fuera del sistema, aquellos que se beneficiaban del estraperlo y el contrabando, o del latrocinio, o de todo un poco, que en su mayore representante tenemos a las mafias que surgieron en el S.XIX, exportándose a EEUU en la década de 1870 con la Cosa Nostra, podían desequilibrar el poder en una zona, como llegaron a ser las Cinco Familias de Nueva York o el Outfit de Chicago. Todo en él, sus mecánicas, sus dinámicas y su estética, a través de su historia, lo identifican con alguien fuera del sistema. Su peón no es considerado guerrero, puede moverse sin que importe quien gobierne el claro e incluso puede entrar en los bosques, fuera por completo del sistema de “Root” que son los claros y los caminos. Incluso la redacción de sus reglas nos incita a pensar que vive fuera de las reglas del sistema, como podemos apreciar, durante el Alba, tiene dos acciones, siendo una Infiltrarte. Por no olvidar que una de sus maneras de conseguir puntos es jugando con los favores de las diferentes facciones, algo que podríamos relacionar con la corrupción.

También se le puede dar ese valor romántico del Yojimbo de Akira Kurosawa, aportando como valor pedagógico el crear interés por expandir los horizontes cinéfilos de los jugadores, sus misiones le identifican con una especie de mercenario, que puede “dar un discurso”, “ahuyentar a un oso” o “hacer reparaciones”. Y aquí nos encontramos ante la dicotomía de que sus clases tienen reglas especiales como “Robar”, “Escondite” o “Trabajo diurno”. Un cínico podría decir que esa protección que ofrece el Vagabundo en sus misiones es la misma “protección” que ofrecían las mafias.

Root Yojimbo Vagabundo
Yojimbo, de Akira Kurosawa

El Vagabundo, desde luego, está tan fuera del sistema, que es hasta difícil etiquetarle.