Tras el análisis de “Inventores legendarios”, en esta segunda entrega de 12 meses, 12 juegos, vamos a realizar la reseña de “Root” desde una cuádruple perspectiva: su mecánica, su dinámica, su estética y su valor pedagógico.

Tabla de contenido

Mecánicas.

Dinámicas.

Estética.

Valor Pedagógico.

El juego “Root” (2017, Wherle, C.) es un juego de mesa de 2 a 4 participantes, en su edición básica, cantidad que puede ser aumentada con las expansiones posteriores. Editado en España por 2Tomatoes[1] cada partida dura entre 30 y 90 minutos y la edad recomendada por el fabricante es a partir de 10 años. Es un juego asimétrico de estrategia y gestión de recursos con un arte a manos de Kyle Ferrin, en el que los jugadores buscarán obtener la victoria bajo las diferentes condiciones y mecánicas que les impongan sus facciones.

Caja Root

Salió mediante Kickstarter [2], consiguiendo 8.454 mecenas y superando su objetivo de recaudación, que originalmente era 24.000$, ingresando 631.770$.

Ha sido premiado, entre otros, con el Golden Geek Award de la BGG en 2018, reconociéndolo como mejor juego del año, en 2019 recibió a su vez el Jogo do Ano por Spiel Portugal[3] y los premios tanto del público, como de los jueces, de UK Game Expo como mejor juego de mesa en la categoría de estrategia. Lo hemos elegido por lo entretenido que es y su valor pedagógico, parcialmente oculto.

 

Mecánicas

El juego “Root” (2017, Wherle, C.) presenta unas mecánicas asimétricas, en un juego estratégico, en el que cuatro facciones se disputan el control de un bosque, buscando ganar puntos de victoria cada uno de una forma distinta o, llegado el caso, de manera alternativa, controlar ciertas zonas marcadas por unas cartas de dominación que pueden aparecer durante la partida para ser reclamadas por los jugadores.

Una de las herramientas principales del juego es un mazo de cartas, las cuales están asociadas a los claros que se muestran en el tablero en los que habitan cuatro razas, zorros, conejos, ratones y pájaros. La importancia de este mazo viene dada porque para actuar sobre un claro concreto, tendremos que utilizar una carta que coincida con la raza que habite en dicho claro. Los jugadores deben competir por el control de estos claros e ir ampliando su poder, teniendo en cuenta que cada facción lo hará de una manera totalmente distinta, mecánicamente hablando.

Cartas de Root
Las cartas de Root nos indican a qué claro pertenecen y cuál es su función en el juego. Los pájaros son comodines, pudiéndose jugar en cualquier claro.

Como es un juego de estrategia, esta implica combatir. Los combates se resuelven con dos dados de 12 caras, cuyos valores van desde el 0 al 3. El atacante tira los dados y escoge el más alto siendo el otro dado para el defensor. Entonces se asignan simultáneamente las heridas teniendo en cuenta que no se pueden asignar más heridas que guerreros tenemos en ese claro. Siempre tenemos que eliminar primero a los soldados y, en caso de que no queden, podemos eliminar los edificios enemigos, lo que nos dará puntos de victoria.

Para obtener los puntos de victoria, las diferentes facciones verán sus condiciones determinadas por su panel de control. Todos los turnos se dividen en tres fases, Alba, Día y Noche.

Cómo se juega a Root viene marcado por la facción que se juega.

Los gatos del marquesado

Es la facción diseñada para ser la más asequible de jugar. Empieza con mucha presencia en el tablero y consigue sus puntos construyendo edificios. Al principio de turno cobrará madera en función de sus edificios y luego puede ejecutar tres acciones a escoger entre las disponibles: mover, combatir, reclutar, construir y sobreproducir.

Inicia la partida con mucha presencia, aunque esta es muy débil, y para poder hacer puntos necesita controlar muchos claros, ya que si no se quedará sin espacio para poder construir y esto significa no poder hacer puntos.

  • Alba:
    • Se pone una ficha de madera en cada aserradero sobre el tablero.
  • Día:
    • En primer lugar, el jugador puede fabricar objetos utilizando los talleres construidos para cumplir los requisitos de las cartas.
    • Tras esto, puede ejecutar tres acciones, más 1 extra por cada carta de pájaro que descarte, a escoger entre la siguientes, pudiendo repetir acción excepto si esta es Reclutar:
      • Marchar: permite realizar dos movimientos (con los mismos guerreros o con distintos).
      • Batallar: se resuelve una batalla contra un enemigo en un claro a elección del jugador.
      • Construir: el jugador coloca la ficha del tipo de edificio deseado situada más a la izquierda en la fila correspondiente del tablero personal y la coloca en un espacio libre de un claro cumpliendo dos condiciones: el jugador debe gobernar el claro y el jugador deberá pagar el coste en madera indicado en el tablero personal. Esta madera debe poder transportarse hasta el claro en el que se está construyendo el edificio mediante rutas que solo contengan claros gobernados por el jugador. Tras esto, sumará los puntos de victoria indicados en el espacio previamente ocupado por la ficha de edificio.
      • Reclutar: el jugador coloca un guerrero en cada reclutador.
      • Forzar producción: el jugador puede descartar una carta de que coincida con un claro en el que posea un aserradero y coloca una ficha de madera en él.
    • Noche:
      • El jugador roba 1 carta más 1 carta por cada símbolo de carta adicional destapado en la zona de los edificios. Si el jugador posee más de cinco cartas, deberá descartar el exceso.

Los pájaros de Nido de Águila

Expulsados de su bosque los pájaros se basan en la planificación de sus acciones. Cada turno tienen que colocar una o dos cartas en una de las cuatro acciones disponibles: reclutar, mover, combatir y construir. El símbolo de la carta colocada es importante ya que indicará el claro en el que tienen que realizar esa acción, siendo los pájaros una carta comodín que permite ejecutar la acción en cualquier claro.

Si en algún momento no pueden realizar alguna acción, su turno termina inmediatamente y entran en crisis, perdiendo todas las cartas colocadas. En ese momento tendrán que escoger un nuevo líder y volver a establecer su plan de acción.

La manera que tienen de conseguir puntos de victoria es extendiendo su red de nidos, ya que al finalizar el turno obtienen tantos puntos como nidos haya en el tablero. Cada claro puede tener solo un nido. Si nadie los detiene los pájaros avanzarán inexorablemente hacia la victoria.

  • Alba:
    • Si el jugador no tiene cartas en su mano, roba inmediatamente una carta.
    • Ahora el jugador debe añadir 1 o 2 cartas a su decreto, colocando las cartas en las accione que considere conveniente.
    • Si no dispone de nidos en el tablero, pone un nido y 3 guerreros en el claro que tenga menos guerreros, en caso de empate el jugador escoge cual.
  • Día:
    • En primer lugar, el jugador puede fabricar objetos activando los nidos en el tablero. La regla de Nido de Águilas “Desdén por el comercio” limita a un punto de victoria por objeto, independientemente de lo que indique la carta de este.
    • Tras esto, se debe resolver el decreto, resolviendo las acciones en orden de izquierda a derecha. Recordemos que esta facción gobierna un claro en caso de empate:
      • Reclutar: el jugador coloca un guerrero en un claro coincidente con la carta. Si no tiene guerreros suficientes en reserva, no podrá ejecutar la acción.
      • Mover: el jugador mueve 1 o más guerreros desde un claro que gobierne, independientemente de si controla o no el claro de destino y que coincida con la carta. Si no controla un claro desde el que deba mover, no podrá ejecutar la acción.
      • Batallar: el jugador inicia una batalla en un claro que coincida con la carta. Si no dispone de guerreros en un claro de un tipo asociado a alguna de sus cartas, no podrá ejecutar esta acción.
      • Construir: el jugador coloca la ficha de nido más a la izquierda de la fila de nidos en su tablero personal en un claro que gobierne, que no contenga ya un nido coincidente con el color de la carta. Si no gobierna un claro sin nido que se corresponda con la carta, no podrá ejecutar esta acción.
    • Noche:
      • El jugador anota tantos puntos como el valor de la casilla sin ficha de nido más a la derecha en su tablero personal.
      • El jugador roba 1 carta, más 1 carta extra por cada símbolo de carta adicional revelado en la zona de las fichas de nido. Si el jugador posee más de cinco cartas, deberá descartar el exceso.
    • Caos: Si el jugador, durante la fase de Día, no puede ejecutar una acción del decreto, caerá en desgracia, teniendo que seguir estos pasos:
      • Humilla: pierde 1 punto de victoria por cada carta de pájaro en su decreto (incluidos los dos visires).
      • Purga: descarta todas las cartas del decreto, excepto los dos visires.
      • Depón: se descarta al líder actual se escoge un nuevo líder, colocando los visires en las acciones correspondientes. Si no quedan lideres disponibles, se reactivan todos los líderes.
      • Descansa: se pasa a la fase de Noche.

Los ratones de la Alianza

 

Sin presencia aparente en el bosque, la alianza tramará desde las sombras la manera de derrotar a las demás facciones. Acumulando cartas en su pila de simpatizantes podrá conseguir la simpatía de los diferentes claros, obteniendo así puntos de victoria.

Si las otras facciones se mueven a los claros partidarios de la alianza o eliminan su marcador de simpatía, el jugador causante deberá entregar cartas del símbolo de ese claro a la pila de simpatizantes, aumentando así las criaturas leales a la alianza.

Si la alianza consigue extender su influencia podrá alzar a las criaturas de los bosques causando rebeliones y aumentando su presencia militar en el tablero. La alianza cuenta con una regla especial que se aplica a los combates, ya que usa tácticas de guerrilla así que, aunque tengan muy poca presencia militar, incluso defendiendo escogerán el dado más alto convirtiéndolos en unos duros rivales.

  • Alba:
    • En primer lugar, el jugador puede incitar una revuelta en un claro donde tenga simpatía. Para ello debe gastar 2 cartas de simpatizantes tipo del claro en el que quiere iniciar la revuelta y que el token de base de ese tipo de claro aún esté en el panel de control del jugador, si no le quedan bases de ese tipo de claro, no puede incitar una revuelta en ese tipo de claro. Con la revuelta, el jugador retira todos los elementos que no sean de la Alianza que haya en el claro, ganando 1 punto de victoria por cada ficha retirada, devolviéndolos a sus respectivos dueños. Finalmente, coloca la base del tipo del claro y tantos guerreros como claros de ese tipo con simpatía sobre el tablero.
    • A continuación, el jugador puede expandir su simpatía. Colocará la siguiente ficha de simpatía situada más a la izquierda en su tablero de facción en un claro que se encuentre conectado a un claro que ya posea simpatía o en cualquier claro si es la primera ficha, teniendo que descartar tantas cartas del mazo de adeptos del tipo del claro correspondiente como indique la posición de la ficha en el tablero de facción. Finalmente, el jugador anota los puntos de victoria indicados en la posición en la que se encontraba la ficha de simpatía colocada. Si en el claro donde se quiere ganar simpatía hay al menos 3 guerreros de una facción, el jugador de la Alianza tendrá que emplear una carta adicional de su mazo de simpatizantes del tipo de claro para poder expandir la simpatía.
  • Día:
    • El jugador puede ejecutar las siguientes acciones en cualquier orden y tantas veces como crea conveniente:
      • Movilizar: añade una carta de la mano al mazo de simpatizantes.
      • Entrenar: descarta una carta que coincida con el tipo del claro donde hay una base y coloca un meeple en el cuadro de oficiales.
      • Fabricar: el jugador fabrica una objeto activando las fichas de simpatía en los claros.
    • Noche:
      • En esta fase el jugador podrá ejecutar tantas acciones como oficiales tenga en su tablero a escoger entre las siguientes, pudiendo repetir:
        • Mover: el jugador desplaza 1 o más guerreros de un claro que gobierne o hacia un claro que gobierne.
        • Batallar: comienza una batalla en un claro con guerreros propios.
        • Reclutar: se coloca un guerrero en un claro con base.
        • Organizar: el jugador retira un guerrero de un claro donde no tenga una ficha de simpatía y coloca la siguiente ficha de simpatía, anotando los puntos correspondientes sin tener que descartarse de cartas.
      • Finalmente, el jugador roba una carta más otra por cada base colocada en el tablero y, si tiene más de cinco cartas en la mano, descarta el exceso.

El Vagabundo

El vagabundo se mueve libremente por el bosque ayudando o atacando a las distintas facciones. Cada vez que mejora las relaciones con una facción el vagabundo gana puntos de victoria pudiendo incluso aliarse con otra facción.

Las acciones del Vagabundo vienen determinadas por los objetos que va acumulando durante la partida, ya sea explorando ruinas o “ayudando” a otros jugadores.

Por otro lado, puede asestar ataques para controlar a una facción que esté en alza. Su objetivo será sacar el mayor partido de cualquier manera posible, ya sea ayudando, atacando o cumpliendo misiones.

  • Alba:
    • Primero, el jugador refresca 3 objetos agotados más 2 objetos adicionales por cada cafetera que posea.
    • Segundo, el jugador puede desplazar el meeple del vagabundo a un claro adyacente o a un bosque adyacente sin coste alguno.
  • Día:
    • El jugador puede agotar objetos para ejecutar acciones:
    • Mover: el jugador agota una bota y mueve a su meeple a un claro adyacente. Si el claro contiene unidades hostiles, debe agotar una bota adicional. Esta acción no permite adentrarse en un bosque.
    • Reparar: el jugador agota 1 martillo para recuperar un objeto del recuadro de objetos dañados. Se coloca activo.
    • Fabricar: el jugador descarta una carta con objeto y agota tantos martillos como elementos indique la carta.
    • Batallar: el jugador agota una espada para combatir.
    • Golpear: el jugador agota una ballesta y retira un guerrero o una ficha del claro en el que se encuentre. Si la facción atacada no era hostil, pasa a ser hostil. Si ya era hostil y elimina un guerrero, este proporciona 1 punto de victoria.
    • Explorar: el jugador agota una antorcha y extrae el objeto de las ruinas del claro en el que se encuentre y anota 1 punto de victoria. Tras esto, descarta la ficha de ruina.
    • Ayudar: el jugador entrega una carta de su mano a un jugador que se encuentre en el claro, incluso si este es hostil. Después, puede coger un objeto que dicho jugador tenga. Tras esto, si el jugador ayudado no es hostil y se cumplen las condiciones (progresivamente es más caro el siguiente paso), se avanza un espacio el marcador de afinidad y se anotan los puntos correspondientes.
    • Resolver una Misión: el jugador agota los objetos indicados en la carta de misión, recibe tantos puntos o roba tantas cartas como indique la carta de misión, que se coloca bajo el tablero, ya que posteriores misiones pueden otorgar más puntos de victoria en función de las misiones del mismo tipo de claro que tenga el jugador resueltas. Tras esto, roba una nueva carta de misión.
  • Noche:
    • Si el Vagabundo se encuentra en el bosque, se reparan todos los objetos dañados.
    • El jugador roba 1 carta, más una carta adicional por cada pila de monedas.
    • Si el jugador tiene más de 5 cartas en mano, descarta el exceso.
    • Finalmente, si el jugador excede la capacidad de su mochila (6 objetos más 2 por cada bolsa), deberá descartar el exceso de objetos,independientemente de si están o no en el recuadro de objetos dañados.

Dinámicas

Al ser un juego tan asimétrico y con las diferentes idiosincrasias de las facciones tan marcadas, la experiencia de juego es diferente dependiendo de con quién se juegue.

El Nido de Águilas depende de expandirse, acción que como se le permita, le lleva irremisiblemente a la victoria. El Marquesado, a su vez, necesita también de expandirse, para seguir construyendo y produciendo madera, estas dos facciones, por dinámicas además de por el trasfondo del juego, son los enemigos naturales que nos podremos encontrar en los claros de “Root”.

La Alianza está obligada a jugar una guerra de guerrillas, conseguir guerreros no es sencillo y está localizado a como mucho tres fuentes, ya que dispone solo de una base de cada tipo de claro, desde las que puede reclutar, esto sumado a que las acciones que pueda hacer con sus guerreros están limitadas por el número de oficiales de que disponga, significa que tiene que manejar a sus guerreros de manera inteligente y quirúrgica. Su estrategia más clara será la expansión de simpatía por los claros, para fuera de su turno, como en una partida de Monopoly, ir acumulando cartas en su mazo de simpatizantes, de manera que en su turno pueda hacer más cosas, además de la penalización que puede suponerle a los rivales.

El Vagabundo, por su parte, puede elegir entre diferentes clases, siendo la facción que más rejugabilidad tiene. Las clases incluidas en la caja básica son:

  • Ladrón: Agotando una antorcha coges una carta al azar de un jugador que esté en tu claro. Los objetos iniciales son: Bota, Antorcha, Cafetera, Espada. Es la clase más flexible, disponiendo de un amplio abanico de acciones iniciales, no centradas en un aspecto en concreto.
  • Montaraz: Agotando una antorcha repara tres objetos y después acaba el Día. Sus objetos iniciales son: Bota, Antorcha, Ballesta, Espada. Esta clase está más enfocada al combate, no solo porque consta de más objetos enfocados al mismo, si no porque además su acción especial es repararlos. Recordemos que la forma que tiene el Vagabundo de recibir daño en los combates es que sus objetos se rompen.
  • Chatarrero: Agotando una antorcha recupera una carta del mazo de descartes que pertenezca a ese claro. Sus objetos iniciales son: Bota, Antorcha, Saco y Mazo. Esta clase es la menos dependiente de interacciones con el resto de facciones de la caja básica, ya que destaca en la fabricación de objetos que es el motivo principal para que esta se dé, trayendo un mazo de inicio y pudiendo robar cartas del mazo de descartes, soliendo ser estas de fabricación de objetos.

Root Clases de Vagabundo

Sin embargo, el Vagabundo siempre tendrá dos dinámicas en común, sea la clase que sea, que son la consecución de misiones, que supone la alternativa a la otra dinámica que consiste en la interacción con las otras facciones. Ya sea ayudando para conseguir puntos de victoria a través del “comercio” o combatiendo para conseguir puntos al eliminar fichas enemigas. Hasta las cartas de Dominancia se le aplican diferente al Vagabundo, pudiendo usarlas para formar coaliciones con otros jugadores y uniendo su suerte a la de estos.

Estética

El juego “Root” cuenta con una historia inicial que nos pone en contexto. El Marquesado ha tomado el poder del bosque, antes ostentado por el Nido de Águilas, los cuales no se lo van a poner fácil y van a luchar por recuperar lo que estiman que es suyo por derecho. Envueltos en esta guerra que se viene encima, se encuentran las pobres criaturas del bosque, que empiezan a estar cansados de que su bosque se hay convertido en un campo de batalla. La Alianza se está organizando y cada vez más claros están dispuestos a tomar las armas y a luchar usando las tácticas de guerrillas.

Root bosque

El Vagabundo, una figura, que nos recuerda al “Yojimbo” de Kurosawa (o al Clint Eastwood de Leone, o al Bruce Willis de “The Last Man Standing”) se mueve por el bosque, un mercenario, un soldado de fortuna, alguien cuya lealtad se puede comprar y que puede inclinar la balanza de un lado u otro.

Guerreros de Root

Más allá de la historia que nos cuenta, nos encontramos con los elementos de juego:

  • Tablero de Juego a doble cara del bosque (de cartón)
  • 16 cartas de Resumen (de cartón)
  • 15 cartas de Misión del Vagabundo
  • 3 cartas de Personaje del Vagabundo
  • 4 cartas de Líder del Nido
  • 2 cartas de Visir leal del Nido
  • 2 dados de Combate de 12 caras (de resina)
  • 12 fichas de Objetos sin letra (de cartón)
  • 7 fichas de Objetos con letra “S” (de cartón)
  • 4 fichas de Objetos con letra “R” (de cartón)
  • 3 fichas de Base de la Alianza (de cartón)
  • 10 fichas de Simpatía de la Alianza (de cartón)
  • Ficha de la Fortaleza del Marquesado (de cartón)
  • 8 fichas de Madera (de cartón)
  • 18 fichas de Edificios del Marquesado (de cartón) (6 de Aserradero, 6 de Reclutador y 6 de Taller)
  • 7 fichas de Nido de Águilas (de cartón)
  • 4 fichas de Ruina (de cartón)
  • 3 fichas de Relaciones del Vagabundo (de cartón)
  • 4 fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 12 fichas de Palo (de cartón)
  • 1 Peón del Vagabundo (de madera)
  • 25 guerreros del Marquesado (de madera)
  • 20 guerreros del Nido de Águilas (de madera)
  • 10 guerreros de la Alianza (de madera)
  • Guía rápida
  • Guía de referencia
  • Guía de tutorial
  • Resumen de lo incluido en el juego y FAQ´s

Todas las cartas incluidas tienen las medidas 63,5×88 mm o Standard.

Como podemos ver en las imágenes de las diferentes facciones, los paneles de control vienen con dos caras, la primera sirviendo de panel de control para gestionar nuestros recursos y acciones y el reverso, que plantea un resumen de la facción, cómo jugar al juego de Root con ella y una gráfica sobre las características de la facción.

Root Estadísticas de La Alianza

El arte de Kyle Ferrin de estilo cartoon, muy consistente y bonito, casi nostálgico de los cuentos infantiles de antaño, nos lleva a una experiencia inmersiva. Tanto las cartas, el tablero del bosque, los paneles de control de las diferentes facciones, incluso con los meeples que representan a los diferentes guerreros, que con la silueta y unos toques de arte, en forma de los ojos y bocas de los guerreros, fieles a las ilustraciones, todo es coherente, conformando un mundo en el que los jugadores participan y se involucran.

cuento clásico

Valor Pedagógico

En Un toque de juegos solemos ir más allá de la metodología MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), aportando un análisis del valor pedagógico de los juegos, en consonancia con la gamificación o ludificación y el ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos).

Nos hemos encontrado que el juego “Root” (2017, Wherle, C.) tiene una serie de referencias implícitas a eventos históricos y movimientos socioculturales, que pueden reforzar conocimientos sobre el período histórico de los siglos XIX y XX.

Sin embargo, lo dejaremos para su propio artículo.

¡No te lo pierdas!

[1] https://2tomatoesgames.com/es/juego-avanzado/145-root-8437016497388.html

[2] https://www.kickstarter.com/projects/2074786394/root-a-game-of-woodland-might-and-right?lang=es

[3] https://www.spielportugal.org/jogo-do-ano