“Inventores Legendarios” (2016, Henry, F.) es un juego de mesa de 2 a 5 participantes editado por Bombyx[1], cada partida dura entre 30 y 40 minutos y la edad recomendada por el fabricante es a partir de 10 años. Es un juego de control de área y gestión de recursos con componentes de gran calidad y un arte a manos de Gaël Lannurien sobresaliente. Con un sistema de mejora de nuestros inventores flexible y múltiples maneras de conseguir puntuación. Lo hemos elegido por su valor educativo y lo entretenido que es.
A continuación, vamos a analizar este juego desde una cuádruple perspectiva: su mecánica, su dinámica, su estética y su valor pedagógico.
Mecánicas
“Inventores Legendarios” (2016, Henry, F.) presenta unas mecánicas de juego semicooperativo en el que pondremos a alguno de los inventores más famosos a trabajar en inventos que causaron un impacto en la historia. Por un lado, los diferentes jugadores deben cooperar para que los inventos puedan llevarse a cabo, poniendo a trabajar a sus inventores en los proyectos. Cuando los requisitos del invento se cumplan, las recompensas se repartirán entre los tres jugadores que hayan aportado más, eligiendo en orden descendente respecto a la aportación, entre la patente del invento o los diferentes tokens que estarán asociados al invento.
Por otro, los jugadores compiten precisamente para aportar más que los demás en dichos inventos, de manera que puedan elegir primero la recompensa, al fin y al cabo, solo habrá un vencedor y este será aquél con más puntos de victoria al finalizar la tercera época.
Al inicio de la partida, los jugadores elegirán uno de los cinco equipos de inventores disponibles, cada equipo conformado por cuatro figuras históricas representantes de un periodo de tiempo, recibirán los tokens de conocimiento inicial y los cubos asociados a su color.
Una cantidad de cartas igual al número de jugadores en mesa, más 3, se sacan del mazo de cartas de la Era 1 y se colocan boca arriba en el centro de la mesa. A continuación, los tokens de recompensa se extraen aleatoriamente de la bolsita que viene en la caja y se colocan 2 boca arriba en cada invento. Hay que asegurarse que el “1” está boca abajo. Este “1” puede ser empleado para modificar alguno de los atributos de nuestros inventores, dando la flexibilidad para elegir entre el resultado principal de la recompensa y el “1”.
Los jugadores eligen democráticamente, o no, igual hay una figura autoritaria en el grupo que… bueno, a lo que vamos, los jugadores eligen quién va primero y ese jugador recibe el busto de Leonardo da Vinci que marca quien tiene la iniciativa.
Durante el turno de los jugadores estos podrán hacer una de dos cosas:
- Poner a un inventor a trabajar: El jugador elige uno de sus inventores, lo gira para indicar que lo usa y coloca sus cubos sobre los requisitos del invento correspondiéndose en cantidad y áreas de conocimiento con los aportados por el inventor.
- Refrescar sus inventores: El jugador endereza todos sus inventores de manera que, en el siguiente turno, podrán volver a activarse.
Cuando todas las casillas de requisitos de un invento están rellenas, ese invento se considera completado. Tan pronto como esto ocurra, el jugador que puso los últimos cubos sobre el invento recibe el busto de Leonardo da Vinci, y el invento y las dos recompensas que tiene asociadas se reparten entre los jugadores en orden descendiente relativo a quien pusiera más cubos sobre el invento. Cada jugador solo puede llevarse una recompensa por invento.
Cuando el penúltimo de los inventos de la era sea haya completado, el último se descarta y se vuelven a sacar la misma cantidad de inventos que había al principio (nº jugadores más 3) de la siguiente era (la 2 o la 3) y sus recompensas asociadas.
La última ronda, de la era 3, también acaba cuando el penúltimo invento ha sido completado. Cuando el juego acaba, se suman los puntos de victoria. Estos se pueden obtener de las siguientes maneras:
- Puntos por invento: Los inventos tienen puntos de victoria asociados a la era en la que surgen.
- Puntos por secuencia completa: Cada tarjeta de invento tiene en ella un atributo que es un número, si se logra hacer una o varias secuencias consecutivas del 0 al n, siendo n el valor más alto de la secuencia, el jugador recibe n puntos. Así, si se tienen dos secuencias, por ejemplo, de 0,1,2 y 0,1 el jugador recibiría 2 puntos de la primera secuencia y 1 de la segunda, 3 en total.
- Puntos por conocimiento objetivo de los inventores: En la ficha de los inventores viene especificada una meta de conocimiento para los mismos y una recompensa en puntos de victoria asociada a esta. Si a través de las recompensas, evolucionamos a nuestros inventores hasta cumplirlas, recibiremos la recompensa. La evolución ha de ser progresiva, no pudiendo saltar el valor de un atributo ningún número, así al 1 le ha de seguir el 2, no pudiendo saltar de 1 a 3, por ejemplo.
- Puntos de tokens de recompensas: Algunos tokens de recompensas son puntos de victoria.
En caso de empate, gana el jugador que tenga en su posesión más patentes de inventos.
Dinámicas
Al activar cada inventor individualmente, el periodo de entreturnos no se hace pesado, pudiendo jugar 5 personas en rápida sucesión. A esto se le suma que cada vez que se patenta un invento, los participantes en la investigación del mismo reciben una recompensa, por lo que se satisface el ansia de participación incluso en turno ajeno.
Las diferentes formas de anotar añaden un componente estratégico clave, presentado decisiones que pueden implicar sacrificar la patente del invento para aumentar el nivel de conocimiento de alguno de nuestros inventores en una de las cuatro materias en las que son expertos o adquirir potenciadores que podremos utilizar cuando la situación más nos convenga.
Además, la vinculación de los inventores en juego con figuras reales y trascendentes de la historia, en vez de personajes ficticios, ayuda a simpatizar con los mismos, ayudando en la labor pedagógica del juego, identificando las principales características de esa figura histórica.
Como cada juego es rápido y sencillo de preparar, se presta a mucha rejugabilidad, a esto se le suma la simplicidad aparente de las reglas, que hace que la barrera de inicio también sea mínima, pudiendo explicar el juego en muy poco tiempo y a gente sin experiencia en el mundo de los juegos de mesa.
Quizá esta rapidez sea precisamente uno de los puntos débiles del juego, ya que deja con ganas de conseguir más recompensas y la sensación de que se acaba justo ahora que empezaba lo bueno. Esto podría indicar que es adictivo, pero la realidad es que algunas de las metas de los inventores se convierten en un objetivo casi imposible de cumplir.
Estética
El juego incluye 20 fichas de inventores de una calidad sobresaliente. Cada ficha, de cartón de un grosor de unos 5 milímetros, viene con una ilustración de gran calidad del inventor que la ocupa con un código de color, que determina qué inventores pertenecen a qué equipo.
Estas fichas traen troquelados los espacios para los 4 atributos de nuestros inventores, física, química, mecánica y matemáticas, indicados por unos símbolos icónicos, fácilmente identificables, una bombilla, una probeta, un engranaje y un compás.
33 indicadores de conocimiento inicial, para rellenar dichos huecos con los valores de los atributos con los que empiezan los inventores. Fácilmente identificables gracias a que tienen el reverso del color del equipo al que pertenecen.
36 cartas de invento, de cartón, de un gramaje más que aceptable, con una ilustración representantes del invento, el nombre del mismo y una fecha, a veces estimada, de cuando se produjo el descubrimiento de este. Además, presenta los requisitos, en cuadrados diseñados para que encajen los cubos de cada jugador, necesarios para la consecución en juego de ese invento.
32 indicadores de recompensa, de cartón, de igual gramaje que los indicadores de conocimiento inicial. Consistentes en:
- Indicadores de progreso para evolucionar a nuestros inventores 12 de valor 2, 8 de valor 3 y 6 de valor 4.
- Indicadores de puntos de victoria que se sumarán al resto de puntos de victoria que consigamos por los otros medios ya explicados, 4 de valor 1, 4 de valor 2 y 4 de valor 3.
- 4 indicadores de disponibilidad, representados por una taza de café, nos permiten refrescar todos nuestros inventores sin consumir acción.
- 5 indicadores de conocimiento adicional, que nos permitirán colocar dos fichas adicionales en un invento al poner uno de nuestros inventores a trabajar en él. Incluso aunque el inventor no posea dichos conocimientos. Presentan dos cubos de conocimiento marrones.
- 5 indicadores de número de clasificación, con un dibujo de una estrella nos permiten complementar alguna de nuestras secuencias con el número que necesitemos, desde el 0 al 5.
75 cubos de madera, 15 por equipo, con un color sólido y que no mancha.
Un busto de plástico de Leonardo da Vinci, que representa en 3D, en una figura de 4 centímetros, el retrato que se conserva en la Biblioteca Real de Turín, que en el imaginario colectivo se presenta como el autorretrato de Leonardo, aunque hay ciertas cuestiones al respecto[2].
Un libreto obra de Thomas Hervert, Laura Rouquié y Lénaïck Petitjean, con las biografías resumidas de los inventores incluidos en el juego.
Y una bolsa de tela diseñada para contener los indicadores de recompensa de manera que podamos sacarlos de forma aleatoria sin ver sus valores.
Valor Pedagógico
“Inventores Legendarios” (2016, Henry.F.) tiene un claro componente didáctico, que se aprecia en detalles como que incluya un libreto con las biografías de los inventores o que los inventores sean personajes reales al igual que los inventos.
Es bastante reseñable el trabajo realizado por Thomas Hervert, Laura Rouquié y Lénaïck Petitjean que logran condensar en poco espacio y de una manera amena las vidas de semejantes figuras históricas.
El juego está orientado a mayores de 10 años y en él podemos descubrir un valor pedagógico más en las dinámicas que en las mecánicas del juego ya que no plantea ningún desafío a la psicomotricidad, al pensamiento abstracto o algún otro aspecto en el que la forma de jugarse en si misma afecte al desarrollo intelectual del individuo.
La colección de inventos en base a eras ayuda a identificar qué inventos pertenecieron a qué periodo. Sobre esto también incide la inclusión de las fechas del descubrimiento, ayudando a asociar inventos con sus épocas.
Los atributos de los inventores también ayudan a relacionar el inventor con sus aportaciones históricas, siendo física, química, mecánica y matemáticas las características en las que nos movemos, aunque la definición de estas sea flexible, metiendo en química medicina o electricidad en mecánica, por ejemplo. Esto refuerza el componente mnemotécnico del juego y a través de la diversión nos ayuda a fijar conocimientos como que Marie Curie estaba relacionada con la química o James Watt con la mecánica. A su vez la ilustración, que suele representar el inventor junto al descubrimiento con el que más se le asocia, también ayuda a que, incluso sin leer la biografía, podamos vincular mentalmente, incluso de manera subliminal, los inventos con sus autores.
Como puntos a mejorar incluiríamos la inclusión o representación de mujeres y las fechas de las vidas de los inventores en sus fichas. Respecto a la representación femenina en el juego, nos encontramos que han hecho un gesto, siendo un 20% de los inventores presentes mujeres, Ada Lovelace, la primera persona programadora de la historia, Marie Curie, ganadora de dos premios nobel y descubridora entre otras cosas del polonio y el radio, Hildegard Von Bingen, la médica más importante de los siglos XII y XIII, canonizada y nombrada doctora de la Iglesia en el 2012 e Hipatia de Alejandría quien a pesar de que sus obras no han sobrevivido hasta nuestros días por la quema de la biblioteca de Alejandría, sin embargo ha trascendido por ser reconocida entre las autoridades intelectuales de su tiempo, incluso registrándola como «la auténtica maestra de los misterios de la filosofía[3]«, a pesar de ello, poca justicia se le hace en el libreto de biografías insinuando, incluso, que ella fuera parcialmente culpable de su propio asesinato.
Un 20% significa que encontramos una mujer en 4 de los 5 equipos a elegir, dejando los siglos XVII y XVIII exclusivamente en manos masculinas, una falta de reconocimiento, que perpetúa la situación injusta de la mujer en esos siglos, que a pesar de tener representantes, al igual que pasó con Judith Leyster, a quien le atribuyeron sus obras a su marido, dejamos fuera a importantes figuras como Mary Wollstonecraft, quien con su obra “Vindicación de los derechos de la mujer” (1792) sentó las bases del feminismo. Sobre todo, teniendo en cuenta que Olympe de Gouges con su “Declaración de los Derechos de la Mujer y de la Ciudadana” (1971) consiguió que se registraran los derechos de las mujeres tanto en la Constitución francesa como en la estadounidense.
Los siglos XIX y XX nos han aportado muchas mujeres inventoras que, al igual que el equipo enteramente masculino de los siglos XVII Y XVIII, podrían haber conformado su propio equipo.
En cuanto a la inclusión de las fechas de las vidas de los inventores, en nuestra opinión, ayudarían también al jugador a asociar a los inventores con su periodo histórico y reconocer los inventos y logros que se han desarrollado gracias al impacto de esas personas en la sociedad.
[1] La localización lingüística ha corrido a cargo de la editorial Multiverse, la distribución en España por Asmodee.
[2] Precisamente, “National Geographic” duda sobre la veracidad del retrato en el siguiente artículo: https://historia.nationalgeographic.com.es/a/verdadera-cara-leonardo-da-vinci_14195
[3] MAYOR FERRÁNDIZ, T. (2013). “Hipatia de Alejandría el ocaso del paganismo”, Revista Clases de Historia.