Fue en 1960 cuando E. Jerome McCarthy definió el concepto de marketing como “aquellas actividades que tienen por objetivo cumplir las metas de una organización, al anticiparse a los requerimientos del consumidor (…)[1]”, pero no solo eso, sino que también definió de que carácter tendrían que ser esas actividades estableciendo las cuatro p del marketing. Un concepto que hoy en día tiene una plena vigencia y que puede ser aplicado al mercado de los juegos de mesa.
PRODUCTO
Sin producto no hay estrategia. Es el elemento básico que queremos poner en el mercado. A la hora de desarrollar un juego tenemos que hacerlo con la mente puesta en su comercialización.

Marc Leblanc, Robert Zubek y Robin Hunicke[2] basan el desarrollo del juego en tres elementos clave que impactarán directamente en el jugador y, por tanto, en la comercialización del juego.
MECÁNICA / DINÁMICA / ESTÉTICA
La mecánica engloba el sistema de reglas, la dinámica el desarrollo de la partida de principio a fin, es decir, el tiempo de ejecución de la mecánica, y la estética describe las respuestas emocionales que se desean obtener del jugador cuando interactúa con el juego.
Cualquiera de estos tres factores se puede convertir en una ventaja competitiva. Una ventaja competitiva es un elemento diferenciador que hace que nuestro producto sea diferente al de la competencia. La ventaja competitiva se puede convertir en un elemento clave de compra, es por ello, por lo que tenemos que tenerlas en mente a la hora de desarrollar un juego.
PRECIO
Es otro de los elementos importantes, ya que también es un factor de compra.

Para calcularlo siempre hay que hacerlo desde el PVP, teniendo en cuenta los precios de mercado, es decir, los precios de productos similares de la competencia, y el precio psicológico. Este último está influido por los siguientes factores:
- Calidad percibida: por un lado, se refiere a la calidad de los componentes en sí mismos: tablero, cartas, tokens, caja…, y, por otro lado, la calidad intangible, que tienen que ver con la reputación y la imagen de marca, como por ejemplo la confianza y la fidelidad.
- Tamaño: los juegos más grandes son más caros.
- Tipología: hay tipos de juegos por los que estamos dispuestos a pagar más.
En el sector de los juegos de mesa hay que tener en cuenta el margen de distribución, si se quiere optar por esa forma de comercialización, ya que son elevados. Es importante, antes de fijar el PVP tener claro todos los gastos imputables al producto, incluyendo, como decimos el margen para distribución.
PUNTO DE VENTA
Es el proceso mediante el cual el juego va a llegar hasta el consumidor final. Va a impactar directamente en la percepción del cliente.

Podemos diferenciar varios modelos de negocio en el sector de los juegos de mesa:
- Canales de distribución: la venta se realiza a través de un intermediario.
- Venta directa: la editorial vende directamente al cliente final, ya sea con una tienda física o una online. También se incluirían los eventos y campaña de mecenazgo.
- Modelos mixtos: utiliza canales de distribución y venta directa.
Para elegir uno u otro modelo tienes que tener en cuenta todas las variables de logística (almacenamiento, transporte, coste de envíos, tiempos…).
PROMOCIÓN
Son las acciones que vamos a realizar para dar a conocer nuestro producto. Tendrán que estar segmentadas para el público objetivo.

En este punto hay muchas estrategias de comunicación que se pueden seguir, como por ejemplo la aplicación del modelo AIDA a la estrategia de los juegos de mesa que ya explicamos en este mismo blog 🙂
Lo que está claro es que las 4 p de marketing son muy útiles a la hora de realizar la planificación estratégica de nuestra empresa.
Fuentes bibliográficas:
- GUTIÉRREZ GUERRA, LG., PEÑA HERNÁNDEZ, C. (2018): “El content marketing como medio de comunicación hacia clientes y empleados”, Revista Ciencia Administrativa, número especial, volumen 7.
- HUNICKE, R., LEBLANC, M. y ZUBEK R. (2004): “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research”.
[1] GUTIÉRREZ GUERRA, LG., PEÑA HERNÁNDEZ, C. (2018): “El content marketing como medio de comunicación hacia clientes y empleados”, Revista Ciencia Administrativa, número especial, volumen 7, p. 146.
[2] HUNICKE, R., LEBLANC, M. y ZUBEK R. (2004): “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research”.