Que el Wingspan (Elizabeth Hargrave, 2019) ha sido todo un éxito no hay ninguna duda. El juego competitivo de temática aviar, donde compites para hacerte con la mejor colección de aves, ha conseguido alzarse con el reconocido premio Kennerspiel des Jahres 2019 que galardona el mejor juego experto del año.

El juego salió al mercado oficialmente el 8 de marzo de 2019, pero ya antes de la fecha oficial de venta había batido todas las previsiones. La editorial responsable de su desarrollo y salida al público, Stonemaier Games, había ideado un pre-order de 6 días (del 2 al 8 de enero de 2019) exclusivo para sus clientes de la tienda online con una oferta de lanzamiento de un 9% de descuento en el precio y envío adelantado. Y se vendieron un total de 5.105, copias la mitad de lo que habían producido, mucho más de lo que habían esperado. De hecho, en su anterior pre-order, el del juego Between Two Castles Of Mad King Ludwing (M. O’Malley & B. Rosset, 2018) habían vendido alrededor de 600 copias.
¿Qué es lo que marcó esa diferencia? ¿Hicieron algo distinto esta vez?
La clave de la campaña de comunicación del Wingspan (Elizabeth Hargrave, 2019) fue la planificación. Ya que no estuvo diseñada hasta que el producto estuvo en los almacenes listo para ser enviado. Algo habitual en las estrategias de Stonemaier Games, tal y como nos confirma su dueño Jamey Stegmaier.
El 28 de noviembre de 2018 anunciaron su nuevo juego el Wingspan (Elizabeth Hargrave, 2019) a través de una publicación en su blog oficial. En ese momento, no dieron mucha más información: ni el precio, ni el número de referencia, ni la fecha de venta en tienda… Solo se aportó el nombre y el arte del juego. En la newsletter del día 5 de diciembre de 2018 se hicieron públicas las fechas para el pre-order del juego. A partir de esa fecha y hasta el 31 de diciembre publicaron en redes sociales (sin repetir contenido en ninguna de ellas) algunos retazos diarios del juego: fotos de los componentes, ilustraciones, alguna mecánica, etc. Además, se inauguró el Diario de Diseño, alojado en el blog de la compañía, donde cada día se iban recogiendo lo que se había publicado en redes sociales.
Se contrató a los chicos de Watch it Played para hacer un «Cómo jugar» que debían publicar el 18 de diciembre de 2018, justo en medio de la campaña. Para esa fecha estaría también listo el módulo en Tabletopia para que quien quisiera pudiera probar el juego antes de comprarlo.
Al resto de medios de comunicación, sobre todo canales de YouTube, se les había enviado una copia del juego, pero tenían un embargo informativo hasta el 2 de enero de 2019, fecha en la que daría comienzo el pre-order.
Durante los 6 días de pre-order se invirtió para incluir banners publicitarios en la página de BoardGameGeek. La inversión total de toda la campaña no ascendió de lo 3.000 dólares a repartir entre las acciones de publicidad (solo la de la BGG y el «Cómo jugar»), el envío de productos a medios y un vídeo teser del juego.
La expectación generada fue tal, que como ya hemos comentado más arriba, vendieron en tan solo 6 días el 50% de su producción total. Los envíos del pre-order se hicieron en 2 semanas. La rapidez del envío se debió al intento de la compañía por intentar minimizar las devoluciones, tal y como nos comentó Jamey Stegmaier en nuestra entrevista.
Cuando el período de pre-order terminó, Stonemaier Games anunció a sus distribuidores que ya tenían el juego disponible y que la fecha oficial de venta sería el 8 de marzo de 2019.

La demanda sobrepasó las previsiones y se produjo el desabastecimiento, ya que el juego tuvo que ser reeditado antes de salir a la venta, los distribuidores vendieron más de lo que podían pedir a la editorial.
Por cierto, Jamey Stermaier preguntó a los distribuidores qué cuál debería ser la cantidad a imprimir de este juego, y todos coincidieron en que debía ser conservador y no imprimir más de 10.000 copias. Claramente fallaron en sus previsiones.
De hecho, durante Gen Con, la feria anual de juegos de mesa y miniaturas que se celebra en Indinapólis, Stonemaier Games llevó algunas copias del juego que se vendieron totalmente el primer día (jueves). E incluso los tókens que otras tiendas vendían del juego también se agotaban. Todo un fenómeno de masas.
Imagen del stand de Stonemaier en Gen Con con la pegatina de «Sold out» Tókens de la tienda de la BGG Ejemplar firmado del Wingspan en Gen Con
¿Ha contribuido la campaña de comunicación ideada por Jamey Stegmaier en el éxito del juego? Sin duda una campaña bien planificada tiene mayores posibilidades de conseguir sus objetivos, y está campaña fue bien planificada y bien ejecutada siguiente un modelo AIDA (Atención, Interés, Deseo y Acción). Claro, que no solo eso influye ya que tenemos que tener delante un buen producto, con gancho. Y el Wingspan (Elizabeth Hargrave, 2019) ha conseguido enamorar, por su temática, su mecánica y su arte (excelentemente ejecutado por Ana María Martínez Jaramillo, Natalia Rojas y Beth Sobe).
Por cierto, en España el Wingspan (Elizabeth Hargrave, 2019) es editado por la editorial Maldito Games.